Image default
video-igre i umetnost

Sa one strane ekrana: igre duha i igre duhova

Piše: Uroš Smiljanić

Video-igre su jedan od najmlađih medijuma industrije zabave, prisutan u širokoj ponudi tek oko četiri decenije. Za ovo vreme, one su prešle put od praistorijske epohe opskurne zabave studenata tehničkih nauka, preko egzotičnog ali gotovo potpuno apstraktnog novog sadržaja za dnevnu sobu, pa do raskošne kinematske ponude koja se može pohvaliti produkcionim kvalitetima holivudskih filmova i narativnom ambicijom prozne literature.

Percepcija video igara, međutim, u velikoj meri ostaje na nivou razbibrige, zabave koja ima trivijalnu konotaciju, nečega što se radi kada čovek nema pametnija posla, a čime se pametni ljudi po pravilu i ne bave.

 

Svi njihovi svetovi

U velikoj meri, za ovo je, naravno zaslužna ogromna diversifikacija u samom mediju. Termin video-igra danas podrazumeva bilo koji oblik digitalne interaktivne zabave čiji je primarni komunikativni kanal ekran (računara, televizora, telefona…) pa se tako pod jedan kišobran stavlja sve: fleš-igre bazirane na refleksima ili menadžmentu vremena/ resursa dostupne za besplatno igranje putem Internet-pretraživača/ fejsbuka, masivne permanentno onlajn igre sa komplikovanim mitologijama i ekonomijama koje igraju milioni igrača sa svojim virtuelnim avatarima i životima, deleći univerzum, narativ i resurse; pretežno tekstualne avanturističke ili „visual novel“ igre za jednog igrača čiji je osnovni šarm u tome da predstavljaju određenu formu interaktivne proze; akcione igre evoluirale do nivoa digitalnog sporta koje igraju profesionalni igrači nadmećući se za velike novčane nagrade na sponzorisanim turnirima… Ako je pre četiri decenije sa ulaskom Ponga u dnevne sobe i začetkom komercijalnog buma arkadnih igračkih mašina (nazvanih tako jer su stajale u arkadama i funkcionisale po principu ubacivanja komada kovanog novca u zamenu za jednu partiju – evolucija modela flipera) termin video igra bio samorazumljiv, on to danas nikako nije.

Već se na ime raznorodnosti populacije savremenih igrača da naslutiti koliki spektar suštinski različitih sadržaja spada u kategoriju video igara. Radnica na kiosku što u pauzama slanja SMS poruka odigra koju partiju Angry Birds na svom telefonu i srednjoškolac koji svako veče preko Interneta igra fudbal protiv drugova iz razreda ili se sa njima igra virtuelnog rata u nekoj od verzija Counter Strike/ Call of Duty igara gotovo da nemaju nikakvih dodirnih tačaka u onome što rade. U jednom slučaju iskustvo igranja je individualno, svedeno na kratke, jednostavne sesije mehaničkih problema umotanih u apsurdnu narativnu postavku, u drugom postoji složen socijalni ekosistem u kome se igre odvijaju, sa permanentnim statistikama koje prate svakog igrača tokom „celog“ njegovog života, postoji rangiranje, članstvo u klanovima, rivalitet, poseban žargon, set rituala vezanih za pobedu i poraz, čast i osramoćenje… Kineska tinejdžerka koja se svake večeri loguje u World of Warcraft to čini zato što su tu sve njene drugarice i zato što im je to jeftinije nego odlazak u kafić. Njihov vršnjak nekoliko blokova dalje provodi dvanaest sati dnevno u istoj igri proizvodeći zlato za svog gazdu koji mu za to daje nadnicu, a virtuelno zlato zatim putem eBayja prodaje igračima koji nemaju strpljenja da sami igranjem do njega dođu. Sredovečni bračni par igra tenis na svom televizoru, mašući po dnevnoj sobi kontrolerima koji registruju njihove pokrete i smejući se svojoj nespretnosti i nedostatku kondicije, dok njihov sin u svojoj sobi provodi sate upravljajući japanskom dinastijom što osvaja ceo arhipelag i veliki deo kontinentalne Azije kroz kombinaciju strateškog planiranja, taktičkog borbenog komandovanja, špijunaže i diplomatije. Istovremeno, njihov drugi sin i ćerka na Facebook-u razmenjuju virtualne poklone za virtualne ljubimce koji se međusobno posećuju. Najstarija ćerka je još uvek na poslu i u pauzama između sastanaka igra brze partije logičkih igara ili igara refleksa poput sveprisutnih Bejeweled ili Zuma na kancelarijskom računaru.

U sociološkim terminima ovde imamo jasnu podelu na klase u kojoj bi igrači besplatnih fleš, fejsbuk i igara u pretraživaču, ali i korisnici jeftinih mejnstrim aplikacija za telefone, pa čak i određenih igara za dnevnu sobu (pomenuti tenis) bili ekvivalent proleterijata što se za potrebe svoje digitalne interaktivne zabave zadovoljava mehanički i estetski najjednostavnijom (i najjeftinijom) ponudom. S druge strane, igrači sa konzolnim hardverom koji služi prevashodno za igranje, velikim televizorima visoke definicije, HDMI kablovima, surround zvučnicima i brzim Internetom, računarskim konfiguracijama sklopljenim prvenstveno da bi mogli da teraju grafički zahtevne igračke naslove, mesečnim pretplatama za produkcijski skupe onlajn naslove itd., ovi igrači su viša srednja klasa – buržoazija igračke populacije.

I kao i u drugim sferama života, buržoazija – sloj lišen egzistencijalne krize i obdaren dokolicom – je onaj koji će prvi diskutovati o tome je li način na koji provodi vreme dovoljno duhovan. Je li igranje igara oplemenjujuće na način na koji to pripisujemo drugim medijima?

 

Od piksela do zvezda

U vreme kada su video igre poistovećivane sa apstraktnim modelom Ponga (pojednostavljena varijacija tenisa u kojoj je grafički dizajn igre sadržao dve vertikalne linije i četvrtastu „tačku“) ili tek za nijansu karakternijim Pac Manom (žuti krug sa ustima koji jede tačke u lavirintu dizajniranom isključivo od pravih uglova), ovakva pitanja se nisu postavljala, makar ne masovno. Video-igre su bile očigledno mehanički jednostavna zabava vezana za koncepte „stvarnog“ sveta najviše kroz dobronamernu parodiju (Space Invaders kao urnebesno jednostavan sažetak naučnofantastične paranoje od invazije iz svemira sveden na geometrijski pravilne redove „osvajača“ koji korak po korak silaze ka površini Zemlje što je brani svega jedan tenk), bez ambicije da komuniciraju narativno ili da se bave metafizikom. Već i čisto mehanički, ovo su bile igre zasnovane na refleksima i koordinaciji pokreta, testovi brzine i preciznosti, nikako pokušaji da se ponudi socio-politički komentar. Stvari su bile jasne. Danas su, međutim stvari mnogo manje jasne. Igre se po budžetima često porede sa holivudskim filmovima, njihova produkcija zahteva glumce, posebne kamere i specijalne efekte. Njihove dijaloge pišu timovi profesionalnih scenarista, muziku izvode filharmonijski orkestri, a univerzumi u kojima se događaju složeniji su i detaljnije kreirani od onoga što su uradili Džordž Lukas, Džouen Rouling ili komisije iza Alien franšize. Igrači danas ne samo da posećuju egzotične svetove na kojima tuđinske rase demonstriraju svoje kulturne posebnosti i pričaju izmaštanim jezicima, oni donose i teške, etički zahtevne presude – da bi se spasao kosmos, jedna rasa mora biti osuđena na smrt, da bi drevno božanstvo vratilo u život preminulu ljubavnicu glavnog junaka, šesnaest na svetu jedinstvenih bića mora biti ubijeno. Igrači su okusili paniku i odlučnost poslednjih preživelih na kosmičkim plovilima koja su otele psihotične veštačke inteligencije, budili se u mrtvačnici sa amnezijom i svešću da nikada neće zaista umreti, zavodili čarobnice koje mogu da se transformišu u divlje životinje, gledali kako Frensis Bejkon, još uvek živ u dvadesetom veku, priziva samog Boga da uništi Zemlju koju nije mogao da pokori. Osećali su DeKirikovu usamljenost igrajući diskretnu platformsku igru Ico, živeli život animalnog Šinto božanstva u svetu kao naslikanom na japanskom pirinčanom papiru igre Okami, drhtali od straha kada im je pisala pokojna žena u psihološkom hororu Silent Hill. Igrači su pomislili da bi igre trebalo da budu priznate za najmlađi umetnički medijum našeg doba.

Debata da li su video-igre umetnost razgorela se u poslednjih deset godina, paralelno sa usponom grafike visoke definicije i produkcijskim kvalitetima koji su video-igre približili holivudskom filmu, ali i ambicijom da se priče koje se pričaju u nekim od njih pozabave temama nekompatibilnim sa vremenom Ponga i Pac Mana. I dok je američka administracija prošle godine zvanično priznala autorima igara mogućnost da apliciraju za državne fondove namenjene umetnicima, diskusija i dalje divlja najpre utoliko što kritičari koji se bave prevashodno drugim medijima (filmom, literaturom, ali i slikarstvom, teatrom itd.) mahom ne prepoznaju u igrama onaj sadržaj koji bi im dao duhovnost uporedivu sa „klasičnim“ umetničkim formama. Najvisokoprofilnija je svakako izjava čuvenog filmskog kritičara Rodžera Eberta koji je ustvrdio kako „igre nikada ne mogu biti umetnost“ i koja je u korenu svih savremenih rasprava o ovom pitanju.

No, ovaj problem se da raščlaniti na nekoliko potpitanja. Jedno bi svakako moralo biti „a da li je to uopšte bitno?“ Svakako da autoru igre koji smera da konkuriše za državne pare ovo pitanje jeste od značaja, no, konzumentu sadržaja ne bi trebalo da bude važno je li video igra u kojoj uživa umetnost ili ne, sve dok od nje dobija ono što želi. Niko nikada nije predlagao da se igranje košarke ili šaha proglasi umetnošću a ipak obe igre imaju respektabilnu poziciju u javnoj sferi.

Ali, drugo pitanje je možda važnije: umeju li kritičari poput Eberta da uopšte prepoznaju ono što igre čini posebnim medijumom, različitim od filma, poezije, teatra? Ebert je u nekoliko navrata igre kritikovao upoređujući ih sa filmom i poezijom, pominjući emocije koje film ili poezija proizvode koristeći sebi svojstvene pristupe. Fer je da se zapitamo imaju li Ebert i njemu slični poznavaoci svojih medija vokabular i kritičarski alat kojim mogu da analiziraju posebnost igračkog iskustva? Naizgled da – sa jedne strane, ako su video igre tek digitalna varijacija šaha (ili košarke) onda ih svako na svetu intuitivno razume. Sa druge strane, ako su već tolike elemente jezika i estetike preuzele od filma i animacije, Ebert i njegove kolege su tu takoreći na domaćem terenu.

I jasno je da sam medij i njegova nastojanja da se u jednom svom segmentu približi kinematskim i narativnim medijima zamagljuju sliku. Niko nikada nije upao u žučnu raspravu pokušavajući da dokaže da su Angry Birds artefakt dostojan da stoji u muzeju pored radova Dišana i Rembranta. Ali ne možete baciti kamen na Internetu a da ne pogodite nekoga ko će vrlo strastveno dokazivati da je Mass Effect najvažniji naučnofantastični univerzum današnjice, da je BioShock šokantan (i skup) opit koji se bavi pitanjima determinizma i slobodne volje, ili da je analiziranje pojavljivanja fekalija u igri baziranoj na starozavetnoj priči o žrtvovanju Isaka najvažnija tema u raspravi o umetničkoj vrednosti video igara.

No, jesu li igre umetnost nije pitanje kojim možemo da se bavimo na ovom mestu. Radije, možemo da pokažemo zašto igre nisu umetnost na način na koji to jesu film, proza, arhitektura ili strip, a šta to nude ljudskom duhu što ovi mediji ne mogu da mu ponude.

 

Režiranje svog sopstvenog filma: više od igre

Efekti ekspanzije igara – tržišne i socijalne – i njihove rastuće produkcijske sofisticiranosti su unakrsno povezani. Veće tržišta podrazumeva skuplje produkcije, makar utoliko što se povećava cena logistike, marketinga, menadžmenta, ali skuplje produkcije podrazumevaju sve veću glad za tržištem. Deo medijuma se odlučuje za mehaničku jednostavnost, ikoničku prezentaciju i lov na najmanji zajednički sadržalac (Angry Birds, Bejeweled, Farmville, Fly For Fun) – dakle na proletarijat koji igre plaća jedan dolar ili ih igra besplatno omogućujući monetizaciju igranja po osnovi naprednih kapitalističkih modela (u njima je igrač produkt, a ne konzument), dok se drugi deo usmerava ka buržoaziji, prodajući skupe brendirane nastavke serijala produkcijski, kinematski i narativno uporedivih sa televizijskom ili bioskopskom ponudom. Upravo ova druga grupa – uobičajeno smatrana igrama za „hardcore“ igrače je ona koja se najčešće pominje u raspravama o duhovnim i oplemenjujućim kvalitetima medijuma i upravo ona često ovu argumentaciju slabi zahvaljujući naglasku na emuliranju drugih medija.

Grubo rečeno: što igra više podseća na film – ona je sve manje igra. A ovaj smešni truizam nije specijalno smešan kada se pokaže da je poslednjih godina gotovo čitava rasprava o duhovnoj, oplemenjujućoj vrednosti igara vodi upravo u sferi vezanoj najpre za proznu i filmsku umetnost: šta igre „znače“, jesu li njihovi narativi „zreli“, da li je gluma uverljiva, jesu li likovi dovoljno životni da u igraču proizvedu empatiju i druge reakcije, da li se značenja i emocije mogu preneti facijalnom mimikom umesto dijalogom…

Ne pomaže, naravno što je u većini slučajeva decidan odgovor na svako od ovih pitanje „ne“, što daje municiju svim Ebertima ovog sveta da ustvrde – uostalom sa dosta autoriteta – kako video igre ne mogu niti će ikada moći da se uporede sa (recimo) filmom po eleganciji pripovedanja, sofisticiranosti karakterizacije i odmerenosti akcije. Uostalom, jedini način da igra pruži savršeno orkestriranu scenu koju bismo mogli da uporedimo sa najvećim filmskim momentima (bez obzira da li u ovom trenutku mislite na Tarkovskog, ili na Michaela Bayja) je da potpuno oduzme kontrolu igraču koji će, neizbežno inače negde pogrešiti, gledati na drugu stranu, propustiti da pročita signale i učiniti nešto pogrešno, sporo reagovati i poginuti, ponavljati scenu dvadeset puta pre nego što je uspešno „reši“. Kada Neo izbegne kišu metaka saginjući se unatrag brže nego što bi ljudsko telo smelo da se kreće, ova scena izgleda fantastično jer je najbolja verzija od dvadeset ili pedeset koje je ekipa snimila terajući Kianu Rivsa ili njegovog dublera da ponovo i ponovo pada unazad na beton sve dok režiser nije bio zadovoljan. Igranje igre podrazumeva da je igrač i režiser i glumac i kaskader u isto vreme i da će iz svih ovih uloga iskusiti svih ovih dvadeset ili pedeset pokušaja kreiranja savršene – ili makar samo dovoljno dobre da se prođe dalje – scene koja će posle toliko ponavljanja izgubiti svu mehaničku eleganciju, svu vizuelnu estetiku, emotivni sadržaj i dublje značenje koje bi možda u filmu imala.

Naravno, apologete će isticati da video-igre imaju dobre priče i likove i kako je iskustvo za njih utoliko snažnije zato što se nalaze u njemu – kao akteri a ne pasivni posmatrači i apologete će delimično biti u pravu. Interaktivnost i imerzija su dva jaka elementa video igara, jedno deo njihovog DNK, drugo efekat koga interaktivnost proizvodi kada se iskombinuje sa video prezentacijom mehaničkih sistema igre.

No, insistiranje na humanističkim ili emotivim elementima naracije i prezentacije video igara zamagljuje poentu da su one, kao i druge igre, pre svega sadržane u sistemu svojih pravila. Prezentacija i narativ su nadgradnja – ne nužni elementi igara. Nenarativne igre često umeju da se odlikuju dubljim imerzivnim kvalitetima od narativnih – počev od prostih testova refleksa koji gotovo da poništavaju distancu između igrača i sistema, preko logičkih problema matematičke ili likovne prirode, pa do složenih sistema kao što su, recimo igre iz serijala Civilization koje podrazumevaju izgradnju društva što će na posletku – vojno, ekonomski ili kulturno – vladati svetom. Odsustvo narativa i karakterizacije iz ovih igara nije njihova slabost već njihov osnovni kapacitet da igrača učine odgovornim za dešavanja u igri, ne samo voajerskim pratiocem protagoniste već protagonistom samim.

Slično tome, prezentacija se nekada može svesti na suvu funkcionalnost bez estetskih i likovnih aspiracija – za igre je ionako principijelno važnije da informacija na ekranu bude brzo razumljiva i imerzivnosti će udoban sistem menija kojim se lako kreće i rukuje doprineti makar isto koliko i umetnički stilizovana ili realistična prezentacija sveta u kome se igra odvija.

Ali ako su igre sistemi – logički, matematički, ekonomski – da li one zaista mogu da pretenduju na umetničke kvalitete i duhovno oplemenjivanje igrača? Ako je interaktivnost njena osnovna karakteristika, šta video-igru čini „duhovnijim“ sadržajem od partije karata (ili fudbala) sa prijateljima ili podizanja novca sa – takođe interaktivnog – bankomata?

Pre svega to što „video“ komponenta ovog medija nije tu samo za ukras. Igre na tabli, sa kartama ili kockicama su apstraktni kompleti pravila sa samo najrudimentarnijim potrebnim prezentacijskim sistemom. Najveći deo igre karata, šaha ili Goa odvija se u umovima igrača, sa tablama, kartama ili figurama kao pomoćnim sredstvima za nešto što bi u suštini moglo da se igra samo razgovaranjem o potezima. Video-igre ne funkcionišu na ovaj način, njihova video komponenta je nezamenjiva jer upravo ona daje igraču povratnu informaciju o rezultatima njegovih radnji, ali i sistemima sa kojima se susreće. Razume se, stone igre igranja fantazijskih uloga (RPG) su pre više od četiri decenije za potrebu ovakvog informisanja imale jednog igrača (Dungeon/ Game Mastera) koji je ostalim igračima opisivao ambijent u kome se nalaze, predmete koje vide i stvorenja sa kojima se suočavaju, ali razlika između audiovizuelne informacije u stvarnom vremenu i narativne deskripcije ove iste informacije je očigledno suštinska. Igra poput Pac Man se može opisati matematičkim modelom (zapravo je njime i opisana u kodu samog softvera) i zamislivo je kako se igra pomoću olovke i papira – jedino što to iskustvo ni na koji način nije uporedivo sa adrenalinom nabijenom jurnjavom kroz hodnike dok nezasiti žuti krug ždere tačkice i planira putanju kroz lavirint koja će ga spasti od predatorskih sablasti.

Po istoj logici – igra koja želi igraču da prezentuje iskustvo uporedivo sa recimo onim što je iskusio čitajući seriju romana ili gledajući televizijsku seriju Igra Prestola, mora pre svega da se potrudi oko sistema pravila koji će omogućiti da taj igrač kroz interakciju sa narativom i likovima, životinjama i vojnicima, matematičkim ili ekonomskim problemima u igri itd. oseti kako je u stanju da ima smislenog uticaja na „svet“ igre, kao i da mu taj svet odgovara na smislene načine. Kvalitet narativa, realistične vizuelne prezentacije kostima i likova, moralne ili emotivne dileme u igri – sve ovo je apsolutno sekundarno i ima smisla tek ako sistem pravila funkcioniše na zadovoljavajući način.

Problem u diskutovanju o duhovnim kvalitetima igara je svakako u tome što se u matematičkim i logičkim apstrakcijama teže primećuje „duhovnost“ nego u elementima po inerciji iz drugih medija već prepoznatim kao umetnički validnim (narativ, likovi, likovnost). Dizajneri video-igara decenijama nisu imali seksepil tuberkuloznih pesnika, slikara što sami sebi odsecaju delove tela, autodestruktivnih rokenrol muzičara ili harizmatičnih filmadžija koji se bave dubinama ljudske duše ili političkim temama. Umesto toga su diskutovali (i još uvek diskutuju) o intuitivnim kontrolnim šemama, o važnosti smanjivanja kašnjenja između inputa i fidbeka, o frekvenciji osvežavanja ekrana, o pro-et-contra argumentima da sva oružja u igri koriste istu municiju itd. Tek od nedavno dizajneri igara stidljivo govore o emocijama, likovima, etičkim elementima narativa i estetici prikazanih svetova. I vrlo često ove priče skreću pažnju sa glavnog pitanja: je li igra, igra u domenu onoga što je igrom čini, domenu pravila, njihove interakcije sa igračem, prosleđivanja potrebnih informacija i proizvođenja zadovoljavajućih rezultata akcije – je li igra u ovom domenu dobra, ubedljiva, oplemenjujuća? Jer, na kraju dana, kakvog smisla ima staviti dobar narativ, kvalitetne glumce, moćne etičke dileme ili sociopolitičke analize u lošu igru? Zašto radije ne snimiti film ili napisati pozorišnu predstavu?

 

Učenje smisla

Kako igra uopšte balansira svoju neophodnost da bude funkcionalan set pravila na kome se zatim gradi, sa željom da ponudi i nešto više, često pozajmljeno iz drugih medija?

Teško, svakako. Muzičko delo napisano na notnom papiru se transformiše u oplemenjujuć duhovni sadržaj tek kada biva izvođeno od strane muzičara i provučeno kroz čula, a igra analogno tome, postaje ono pravo tek kada sistem pravila prođe kroz test interakcije jednih sa drugima i sa igračem – što je neuporedivo složenija situacija od orkestarske izvedbe muzičke kompozicije. No, evo zašto igrači, kada jednom iskuse srećan spoj dobro dizajniranog sistema pravila i adekvatne audiovizuelne prezentacije ostaju zagriženi branioci ovog medijuma čak i kada protivnici razložno ističu da priče, slike, prizori i likovi u igrama (ako ih ima) vidno zaostaju za drugim medijima.

 

1) Igre pružaju fidbek

Povratna informacija je, naravno, sama suština interaktivnosti. Čovek može da viče na televizor tokom posebno napete scene u filmu „Sonatine“ Takešija Kitana ali, sem ako se ne radi o psihotiku, odgovora na njegov input neće biti. Igre, imale ili nemale priču i likove, dizajnirane su upravo oko ideje da input igrača proizvodi povratnu reakciju.

Ovo je toliko suštinski element sveukupnog ljudskog iskustva da nije potpuno nerazumno zapitati se zašto se ljudi, nakon što su jednom okusili video igre, uopšte vraćaju drugim medijima koji ih pasivizuju. Čitav proces ljudskog odrastanja i učenja o svetu, kada je dete, zasniva se na inputu i fidbeku i njihov odnos oblikuje našu svest i duh na fantastične načine. Kada odrastemo i suočimo se sa sistemima pravila koja podrazumevaju sve više inputa za sve slabiji fidbek (ekonomija svakodnevnice) ali i represivnim povratnim informacijama čak i u situacijama kada je naš input dobronameran ili statusno neutralan (pritisnuli smo kvaku i ušli u prostoriju jer niko nije odgovarao na kucanje, kako smo mogli znati da oni unutra vode ljubav?) – fantastičnost ove povratne sprege bledi.

Igre je ponovo uspostavljaju dajući igraču sistem sa kojim se može stupiti u interakciju „besplatno“, to jest bez represivnih ali i bez ekonomski nepovoljnih rezultata. Sve se događa unutar čvrstog seta pravila koji se kroz eksperimentisanje može naučiti i na dalje eksploatisati kako bi se uvek (ili najčešće) (ili barem jednom) dobijao pozitivan, željeni fidbek. Igranje svake nove igre je sažetak učenja kroz koje svaka osoba prolazi od svog rođenja pa na dalje, preoznavanja pravilnosti u sistemu koji naseljava, savladavanja tih pravilnosti i njihove eksploatacije. Kada je sistem igre dobro podešen, ovaj proces nije tek infantilna regresija već opojni siže procesa učenja – eksperimentisanja, saznavanja, analize rezultata i primene naučenog – koji iznova ispunjava duh.

Ali stvari idu i dalje od toga.

 

2) Igre pružaju moć

Kao „prirodno“ srodne trivijalnoj literaturi i zabavnoj kinematografiji i igre se često prepoznaju kao tek još jedan eskapistički medij koji igraču pruža fantaziju o moći i uspehu a bez potrebe da se kvalifikuje za tu moć i uspeh po standardima stvarnog sveta. Svi mi koji nismo uspešne atlete, intergalaktički vojnici, mudri državnici, pakleni vozači i neodoljivi ljubavnici već više od stotinu godina ove uloge (neretko integrisane u jednu) proživljavamo kroz eskapističke sadržaje popularne kulture. Sa ne malo prava naše nas okruženje optužuje da živimo u oblacima i kako nam se valja trgnuti, pogledati stvaran svet oko sebe i uložiti napor da sa sobom nešto u njemu učinimo.

Ali razume se, čak i tada nećemo postati atlete i intergalaktički vojnici, niti mudri državnici i veliki ljubavnici – bar većina nas neće jer je input potreban za ovako nešto najčešće van domašaja najvećeg broja ljudi.

Ne i u igrama. Igre su dizajnirane da igrača nauče kako da stekne moć, a zatim mu daju priliku da tu moć upotrebi kako bi „proizveo“ uspeh.

Ne sve igre naravno – ima mnogo primera igara koje idu linijom manjeg otpora i igraču daju nezaslužene nagrade i kinematski režirane scene u kojima ga predstavljaju kao heroja, osvajača, osloboditelja i šmekera čak i kada on to svojim akcijama nije „zaradio“. Ali svakako, nisu sve igre dobre i duhovno ispunjujuće.

One koje jesu će uvek u prvom planu imati izgrađivanje igrača, dajući mu priliku da uči i da naučeno primenjuje u sve složenijim situacijama, savladavajući sve kompleksnije izazove. Igre će, naravno, igraču pružati i bolju opremu, napredniju tehnologiju, jače magije, bolje, dakle, alatke da rešava probleme koji se pred njega stavljaju, ali one dobre među njima znaće da se alatka nikada ne sme pretpostavljati majstoru. Kada igrač posle golemih iskušenja konačno ubije džinovskog demona/ pretrči preko seta raspadajućih platformi koje su u plamenu/ pokori sve ostale civilizacije/ dobije teško suđenje/ odvede simpatičnu devojku iz kafića u krevet/ spase galaksiju od starostavnog zla ili samo set geometrijskih oblika složi na takav način da svi nestanu sa ekrana, ovo iskustvo je neuporedivo sa posmatranjem Brusa Vilisa kako uz psovku šalje teroriste u smrt.

Jer ovo je iskustvo ulaganja vremena, intelektualnog napora, vežbanja tela da reaguje sve brže i preciznije, raščlanjivanja sistema na podsisteme i učenja svakog od njih dok ne postanu druga priroda, što sve na kraju rezultira ne samo pobedom već znanjem da je znanje moć. A da je moć nešto što se izgrađuje, osvaja, zarađuje a što opet njenog nosioca čini suštinski drugačijim nego što je bio na početku. Plemenitijim? Da, možda. Rezultat koji dolazi kao posledica uloženog napora da poboljšamo same sebe bi morao biti negde u sklopu definicije oplemenjujućeg.

Ali, u sledećem koraku, horizonti se zbilja otvaraju.

 

3) Igre igrača stavljaju u svetove koji postoje nezavisno od njega

Čak i najbolje pričane priče su samo vođena iskustva od tačke A do tačke B, ma koliko tih tačaka B bilo u narativima dizajniranim da se granaju. Ponekad je, naravno, ovo sasvim dovoljno. Ali igre mogu više.

Jer igre nisu samo granajući narativi ili lepo ukrašeni hodnici kroz koje trčimo sa mačem u ruci. Igre su sistemi pravila i kada su dobro dizajnirane, ovi sistemi funkcionišu nezavisno od inputa igrača na načine koji su opčinjujući.

Ponovo, ne sve igre. Igre koje najviše teže kinematičnom iskustvu i jakom narativu su aranžirane oko serije okidača koji stavljaju naredni sistem u funkciju kada igrač okidanjem tog okidača (nevidljivog za njega, naravno) saopšti kodu da je spreman da vidi šta je bilo dalje. Ovo su najčešće linearna iskustva koja se sa svakim ponovljenim igranjem odvijaju skoro identično – cinično rečeno: filmovi sa lošijom režijom i nespretnim glavnim glumcem.

Igre dizajnirane prevashodno oko autonomnih sistema se uvek odvijaju drugačije jer njihov dizajneri nisu uobličili scene i prizore već potencijale da podsistemi pravila jedni sa drugima interaguju na mnogo načina. Iskustvo igranja jedne ovakve igre (kolokvijalno nazvane „sandbox“ – aluzija na bazenčić sa peskom u parku u kome deca koristeći samo maštu i rudimentarni građevinski materijal i alatke kreiraju različita, bilo kakva iskustva omeđena samo geometrijom bazenčića i viskoznošću mokrog peska) je zaprepašćujuće u tome koliko slobode ali i dubine pruža. U linearnoj, kinematskoj igri, prolazak šumskim puteljkom će uvek, svaki put prizvati medveda koji će napasti igrača u pokušaju kreiranja jednostavne (akcione) drame. U sandbox igri – medved možda spava, možda je u poteri za drugim plenom, možda je već ubijen jer ga je udario voz dok je dremao na šinama ili jurio košutu po pruzi, možda igrač aktivno traži medveda jer želi da proda njegovo krzno, možda koristi mamac da bi ga privukao ili sledi grupu košuta koje trče po pašnjacima, računajući da će medved i sam osetiti njihovu blizinu i pojaviti se. Svaki put situacija će biti drugačija jer je identičan set uslova nemoguće ponoviti.

Ovo igračima daje mogućnost da iskuse narative koji nisu dizajnirani, koji nisu „programirani“, već se stvaraju spontano, spregom njegove akcije i logike sveta u kome se igra odvija. Ovo nisu narativi u kojima figurišu velike reči i sofisticirane facijalne ekspresije virtuelnih glumaca, ali na igrača umeju da ostave dublji utisak jer su deo njegovog, jedinstvenog iskustva, interakcije resursa na njegovom raspolaganju i njegove volje sa sistemima pravila koji međusobno interaguju čak i kada igrač ne daje nikakav input. Već posmatranje ekosistema koji funkcioniše bez uplitanja igrača je iskustvo koje nema pandan u drugim medijima a uvođenje agensa promene u ovaj sistem voljom i sposobnošću igrača, neizostavno menja i samog igrača.

Naravno, iskustvo nas uči da igrači najčešće ovu vrstu sistema koriste za eksperimente suviše opasne u stvarnom životu – pa bi skeptici mogli da primete kako se ovde ne govori o nečemu što nužno oplemenjuje ljudski duh. Ali to je jedna pozitivistička, možda skučena definicija plemenitosti. Ljudski duh ostaje promenjen posle ovakvih iskustava, utisnute uspomene ne blede i dodaju njegovoj ličnosti sloj koji mu ni jedan drugi – umetnički ili prosto zabavljački – medij ne može pružiti. Stupiti u interakciju sa svetovima, razumeti kako funkcionišu i promeniti ih – ovo su tri koraka koje će valjana video igra omogućiti igraču, ostavljajući samo njegovoj volji da odluči šta da radi. Reći da ovde nema prostora da ga duh oslušne, opipa i ispuni bilo bi maliciozno i uostalom bez osećaja za budućnost u kojoj će interakcija kroz i sa virtuelnim sistemima biti sve više preovlađujući mod interakcije. Valja se pripremiti. Uostalom, „gamifikacija“ svakodnevnog života uzima sve više maha i nije suviše smelo zaključiti da će razvijanje ukusa i estetskog (i zašto da ne, političkog) stava prema budućim interaktivnim digitalnim sadržajima, bilo da su iz domena čiste zabave, biznisa ili nekih drugih oblasti života, biti ono što će nas definisati kao misleće individue i pozicionirati kao društvene jedinke u decenijama koje dolaze. Možda neće sve biti igra, kao u nekoj bajci, ali naučiti da se igramo sa ukusom i elegancijom može se pokazati dragocenom veštinom naših sutrašnjih „ja“.


Uroš Smiljanić: rođen je 1971. u Beogradu. Bez formalnog obrazovanja vrednog pomena. Radio poslove koji su se protezali od prodavca slika na ulici do humanitarno-birokratskog rada. Svira bubnjeve. Objavljivao kritiku i bezumlje u časopisima, novinama i Internet publikacijama Ritam, YU Rok magazin, Rocks, Metal Hammer, Audiofon, Virtual, Vreme, Danas, Strip Pressing, Think Tank, Popboks, Jazzin… Ponekad zamišlja da je Spajdermen.


Pročitajte ostale tekstove ovog autora:
Nasuprot – Žoris-Karl Uismans (jun 2011)
Da li je pornografiji potrebna kritika? (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Opscenost nevinosti i nevinost ubijanja? (Vitold Gombrovič, Pornografija, Paideia 2011.) (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Figura žene u video-igrama (Ecce Femme, mart 2012)
Rađanje knjige iz duha tehnologije (Anatomija antinomija, decembar 2011)
Sloboda i odgovornost improvizacije (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Sa one strane ekrana: igre duha i igre duhova (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Život posle Apokalipse: Šta je bilo posle (Apokalipsa (malo)sutra, decembar 2012)
Video-igre: Ljubav posle nasilja (Libartes amatoria, mart 2013)
Uroš Smiljanić – Krivica (Libartes amatoria, mart 2013)

Ovaj članak je objavljen u avgustu 2012, u okviru temata Igraj, igraj, igraj.

Pročitajte ostale tekstove koji su objavljeni u rubrici Video-igre.

Možda će vas interesovati i:

Video-igre: Ljubav posle nasilja

Related posts

World of Warcraft: svet po sebi, svet za sebe

Libartes

Figura žene u video-igrama

Libartes

Video-igre: Ljubav posle nasilja

Libartes