Image default
video-igre i umetnost

Video-igre: Ljubav posle nasilja

Piše: Uroš Smiljanić

Svi najbolji trenuci

Pisati o ljubavi u video-igrama deluje u najmanju ruku kao neintuitivna ako ne i uzaludna rabota. Uobičajena percepcija je da se video-igre, kao najpopularniji interaktivni medij današnjice, pre svega oslanjaju na nasilje da igraču pruže smislen način delovanja u okviru sveta igre. U crno-beloj realnosti savremenih video-igara u kojima se akcija gotovo po pravilu poistovećuje sa nasiljem, naizgled nema mesta tananoj ljudskoj emociji, slojevitosti ljubavnog iskustva, neizgovorenom i neizgovorivom osećaju uzvišenosti koji donosi ljubav.

Naravno, posmatrati ljubav i nasilje kao nešto što se nužno suprotstavlja jedno drugom, ili poništava jedno drugo nije dobra polazna tačka. Svakako ne u okviru stvarnog života, analogne, kontinualne realnosti.

Video-igre su, naravno, digitalni medij, realnost nižeg nivoa razdeljena na diskretne pakete koji se matematički repliciraju u dovoljno visokoj frekvenciji da se postigne ne verna simulacija života, već apstraktna reprezentacija jednog njegovog dela. Video-igre se u velikoj meri sastoje od rascepa, od praznina između onoga što “vidimo” i “čujemo”, ali i onoga što radimo i što nam se dešava. Trideset/ šezdeset ili stodvadeset puta u sekundi1 – ovoliko puta u sekundi nam video-igre daju i prazninu, prazan prostor između dve promene slike, vreme u kome se ništa ne dešava. Tromost ljudskog oka i motion blur efekat su jedino zaslužni za iluziju da posmatramo kontinuiranu radnju, pokret, aproksimaciju života, ne seriju statičnih prizora koji su kao polaroid-fotografije uhvaćene našim pritiscima na dugme kontrolera ili taster na tastaturi.

Ova fundamentalna karakteristika digitalnog medija – diskretnost između njegovih elemenata razdvojenih prazninama, bezbroj statičnih, često uzajamno zamenjivih delića koji samo smenjivani velikom brzinom daju utisak smislene celine – preslikava se i na makroskopski nivo video-igre kao iskustva. Mnogo više interpretacija nego simulacija, video-igra je po pravilu sklopljena od najboljih delova onoga što bi bio nekakav zamišljeni, idealizovani život, montaža najvažnijih trenutaka (highlight reel) koja svesno i prećutno eliminiše sve što bi taj život činilo, osim epizoda nabijenih adrenalinom, borbom na život i smrt, dramatičnim, presudnim odlukama. Video-igra kao i mnogi drugi reprezentativni medijumi eliminiše sve trivijalno, svakodnevno, banalno, za račun fatalnog, prelomnog, konačnog. U prazninama između scena u igri, dakle, odvija se čitav život virtualnog karaktera (ili tima, nacije, galaktičke civilizacije) osim onih momenata kada taj život ima najviše smisla, kada se usmerava, kada se legitimizuje pred istorijom.

Ovo je svakako delom nasleđe žanrovske literature i kinematografije kojima video-igre duguju mnoge estetske fundamente – nije li u naučnoj fantastici odvajkada bio kliše da su vanzemaljske kulture definisane jednom preovlađujućom karakteristikom, da tuđinska planeta po pravilu ima jedan jezik, jedno društveno uređenje, jednu dominantnu rasu? Po tom obrascu i junak video-igre ima samo jedno zanimanje u životu (pljačkaš grobnica, svemirski marinac, borbeni čarobnjak) i njime će se baviti sve svoje vreme koje igrač sa njim provede.

To je donekle intuitivno – ako su video-igre po poreklu u velikoj meri eskapistički medij onda se od njih upravo očekuje da izostavljaju trivijalno iz svojih highlight reel sižea nečijeg života, da akcenat stave na ono uzbudljivo i sudbonosno. Sledeći Hičkokovu misao kako žena koja se ceo dan muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče dođe u bioskop i na platnu posmatra ženu koja se muči sa zapušenim slivnikom, video-igre su eskapističke fantazije u kojima srazmerno mali input proizvodi spektakularan povratni rezultat, u kojima su praznine namerno zamagljene motion blur efektima, u kojima se dotok dopamina sme prekinuti samo u retkim, strateški biranim trenucima, tako da njegovi efekti kumulativno budu pojačani.

Ovo, naravno, još uvek ne objašnjava zašto je nasilje značajno rasprostranjeniji metod komunikacije između igrača i sistema koji čine igru od nečega što bismo smatrali “prirodnijim” elementom svog – ili bilo kog – života, od, dakle, ljubavi, erotske, platonske, roditeljske ili neke četvrte.

No, dilemu je ovde lakše razrešiti makar utoliko što je sad već intuitivno jasno da je ljubav emocija, a nasilje delatnost. Ovim se samo želi skrenuti na njihovo pripadanje različitim klasama fenomena: naravno da ljubav često podstiče na delanje a da nasilje često može biti posledica ljubavi. U svakom slučaju, video igre su po definiciji pre svega medij delatnosti – za razliku od drugih medija u kojima je konzument u značajno većoj meri pasivan – a nasilje je jedan od načina da se povratna reakcija sistema u odnosu na input igrača maksimizuje. Drugačije rečeno, nasilje je jedna od ekonomski najefikasnijih radnji kojom se igraču može obezbediti jasan uticaj na sisteme u igri i sa njima vezana petlja povratne sprege koja izaziva zadovoljstvo. U ovakvoj jednačini ljubav, kao predstava, motivacija ili mehanički sklop (koji treba da obezbedi povratnu spregu što bi rezultirala uporedivim zadovoljstvom) je u očigledno nepovoljnijem položaju. Emocija koju odlikuje tananost, koja se reprezentuje višeslojnim, kompleksnim sklopovima signala, semantički višeznačnim iskazima, čija je mehanika – kada je uopšte ima – razvučena duž čitavog spektra od najneprimetnijeg gesta ili izraza lica pa do žestoke erupcije erotske strasti, ona je značajno zahtevnija u matematičkom smislu opisivanja života iskazima i njegovog sažimanja u diskretne situacije sa jasnim inputom i jasnim (spektakularnim po tradiciji) ishodom.

 

Povratna sprega

Naravno, ljubav je samo jedan od fenomena koji su žrtve relativne jednostavnosti matematičkih opisa života u video-igrama i ekonomskog imperativa o odnosu između inputa i rezultata. Površan pogled na tržište video-igara sugeriše da su igre sa izraženom crtom nasilja poslednje dve decenije vidno potisnule one naslove koji se oslanjaju na konstruktivnu akciju umesto destrukcije – menadžerske simulacije poput Sim CityRollercoaster Tycoon ili Tropico su danas tek tržišna niša u odnosu na hiperrealistično nasilje megahitova poput Call of Duty,Far CryGrand Theft Auto itd. U ovom slučaju stvari deluju jasno – jednostavni inputi koji proizvode velike eksplozije i uništenje života/ arhitekture su ekonomski efikasniji od pažljivog planiranja koje posle mnogo sati strpljivog prebiranja po menijima i tabelama donose relativno neopipljivo uvećanje nekih cifara na nekim brojačima ili srazmerno statični prikaz dobro isplaniranog grada/ zabavnog parka. Video-igre, iako tematski sve više okrenute odraslima, na planu interakcije se u priličnoj meri i dalje obraćaju onom infantilnom u igraču – mameći ga spektaklom i spuštajući letvicu nužnog inputa sve više što više košta njihovo pravljenje.

Sasvim uporedivu sliku pruža i tržište tzv. „casual“ igara, dakle naslova namenjenih uzgrednim igračima i neigračima. Planetarni hit Angry Birds je sjajan primer kako igra u čijem je temelju jasan odnos između igračevog inputa i spektakularne destrukcije može savršeno da pogodi odnos ovih elemenata tako da dopre do nečeg primalnog u milionima igrača, ali čak i naslovi u kojima je konstruktivna/ menadžerska komponenta decidno u prvom planu, bez elemenata nasilja i destrukcije (FarmvilleCityvillePet Society) svojim veoma “jeftinim” odnosom između nužnog inputa i zadovoljavajućeg (možda ne neophodno spektakularnog) rezultata samo potvrđuju da je paradigma očuvana – jednostavnost inputa i srazmerno velika isplata su u korenu video igre kao komercijalne realizacije Skinerove kutije.

Što ponovo podvlači problem: kako ljubav uneti u video-igru a da ne bude svedena na samo još jedan matematički iskaz, još jedan brojač koji se uvećava kao rezultat ponavljanja željenih radnji, kako sugerisati njenu dubinu, višeslojnost njenih asocijacija koje su najčešće unutrašnje, lične prirode, kako je ne trivijalizovati? Jer, trivijalizacija nasilja već sama po sebi deluje kao loša stvar – nasilje u video-igrama u ogromnoj većini slučajeva lišeno je šireg psihološkog ili socijalnog konteksta i ima tek osnovni, mehanički nivo – ljubav gotovo sigurno ne bi imala smisla svedena na puku mehaniku.

Ovo se može i eksperimentalno proveriti, ljubav shvaćena kao erotski fenomen, dakle kao igra zavođenja čiji je klimaks snošaj (ili brak) je već decenijama u središtu potpuno komercijalnog podžanra igara popularnih u Japanu. Simulacije udvaranja (dating sims) su mehanički najčešće jednostavni simulatori socijalnog života, čija je popularnost jasno shvatljiva u društvu koje karakterišu velika zatvorenost u sebe i uzdržanost u socijalnoj komunikaciji. Ove igre, čiji je najrašireniji podžanr bišođo – onaj u kome je igrač u ulozi mladog muškarca koji bira koju će od nekoliko devojaka da zavede – sastoje se iz obimnih ali najčešće prostih sistema pitanja i odgovora gde su devojke koje treba osvojiti psihološki profilisane tako da postoje tačno određene sekvence pitanja i odgovora kroz koje treba proći da bi ih igrač “zaveo” i odveo u krevet/brak. Neretko naglašeno šovinističke po tonu, bišođo igre su pravi primer veoma digitalnog, skoro otvoreno binarnog, veoma grubog simuliranja ljubavn(ičk)og odnosa između dve osobe u kojem se napredak ostvaruje pronalaženjem odgovarajućeg odgovora/inputa na zadato pitanje/problem. Po tome se tretman ljubavi kao fenomena ne razlikuje od rešavanja bilo koje druge kognitivne zagonetke u bilo kojoj drugoj igri i samo je dobra volja igrača zaslužna za emotivnu reakciju koja može da dođe kao posledica uspešno rešenog “problema”.

Bišođo stil igranja je procureo i u neke sasvim mejnstrim igre, kako na istoku (serijal Ryu Ga Gotoku) tako i na zapadu (serijal Grand Theft Auto) i u oba slučaja nisu napravljeni značajni pomaci – žene su ovde set kognitivnih problema koji se “rešavaju” tačnom sekvencom inputa. Čak i ako se na stranu stavi očigledna naklonost kulture video igara muškoj vizuri, očigledno je mehaničko siromaštvo na polju tretmana fenomena zavođenja i erotike. Nasilje je ovde u ogromnoj prednosti jer su dizajneri igara u mehaničkom pogledu razvili značajno sofisticiranije načine da se ono učini inteligentnim, raznovrsnim, estetizovanim, simbolički rafiniranim. Naspram toga čak i igre koje ne haju za uzrasne rejtinge i uključuju sasvim pornografske instance interaktivnih snošaja ne uspevaju da se izdignu iznad najprimitivnijih mehaničkih apstrakcija seksualnog čina.

Bez obzira da li se ponovo radi o mejnstrim naslovu koji uvršćivanjem erotkog sadržaja želi da se pokaže kao zreo (God of War ili Heavy Rain, su na primer obe visokoprofilni naslovi velike japanske izdavačke kuće, mada oba dizajnirana na zapadu) ili o jeftinom pornografskom softveru poput Active Dolls koji smera samo na tek nešto malo mehannički dopunjeno voajersko iskustvo, seksualni čin je uvek reprezentovan kao serija tačno određenih inputa koji treba da dovedu do željenog rezultata i mnogo mehaničkog ponavljanja jednostavnih, čak trivijalnih radnji.

Što je naravno jedna urnebesno smešna interpretacija seksa, kakvu bi pre očekivali od veštačke inteligencije koja se bori da realizuje sebi stranu ideju, nego od ljudi koji dizajniraju interaktivnu zabavu.

 

Trijumf prisnosti

Nasilje dakle u oba slučaja pobeđuje: ono je lakše prezentovati u smislu motivacije – bori-se-ili-beži je izvanredno duboko ukorenjen instinkt, za razliku od zavođenja koje je visokosofisticiran socijalni ritual – i lakše ga je učiniti raznovrsnim, kompleksnim i višeslojnim u smislu mehaničke reprezentacije: erotska ljubav, interpretirana kroz seks, naprosto ne pruža jednako širok spektar mogućih ili makar zamislivih situacija u smislu odnosa inputa i rezultata, kao što ga pruža fantazijsko nasilje. Kratos, grčki ratnik i junak Sonyjevog serijala God of War je mnogo maštovitiji, atraktivniji i elegantniji u borbi gde kombinuje poteze na stalno sve složenije i dublje načine, nego u seksu gde samo ponavlja najjednostavnije mehaničke radnje.

U tematskom smislu, pak, ljubav je gotovo od početaka komercijalne istorije medijuma motiv koji se ponavlja i sve je prisutniji što se igre više približavaju narativnim obrascima holivudskog filma.

Nikako ne treba izgubiti iz vida da su neki od najuspelijih serijala iz istorije video-igara čitave svoje highlight reel montaže nasilnog konflikta u životu protagoniste bazirali na tenziji nedvosmisleno erotske prirode. Jednom kada su Space Invaders i Pac Man pokrili najosnovnije motive za konflikt (odbrana teritorije i potraga za hranom), dobili smo Donkey Kong i Super Mario Bros. Ova prva je svojom komičnom interpretacijom king kong formule prikazala ljubavni trougao u kome zlostavljana zver kidnapuje ljubavnicu glavnog junaka i time ga motiviše za sada nesebičnu akciju i simboličko (i mehaničko) izdizanje sebe na viši nivo. Super Mario Bros je još jednostavniji model “čiste” herojske potrage u kojoj junak prevazilazi brojne prepreke kako bi izabranicu srca spasao iz kandži (ponovo neljudskog) antagoniste. Osnovni elementi zapleta ovih igara i danas su snažno prisutni u mediju, često dispergovani kroz više likova, ali ne i temeljito promenjeni. Jedna od igara sa najizraženijim erotskim motivima u srži svog zapleta svakako je Max Payne 2 gde je titularni protagonista, policijski inspektor Maks Pejn motivisan da se sam bori protiv korumpiranog sistema i mangupa u sopstvenim redovima pre svega ljubavnom vezom sa ženom sa one strane zakona koja ga osvaja svojom harizmom i odvažnošću. Max Payne 2 je važan i zbog toga što u jednačinu donosi više emotivnog balasta nego tradicionalne igre: Maks Pejn u prvoj igri gubi ženu i ćerku, a Mona, žena u koju je zaljubljen u drugoj igri preživela je od dve bliznakinje – njenu je sestru, Maksovom krivicom ubila mafija. Ironiziranje motiva viteza u belom oklopu i ponovljeni neuspeh u pokušajima da zaštiti ženu koju voli (ili u slučaju treće igre, ženu koju je samo plaćen da čuva) čini Max Payne serijal jasnim pokušajem sazrevanja videoigračkog medijuma na planu narativa i motiva. Za sada je ovo gotovo izolovan slučaj (mada se valja setiti i igre Braid, tematskog odgovora na Super mario Bros. u kome herojska potraga glavnog junaka da spase devojku iz ruku čudovišta u finalu biva razobličena kao iluzija nezrelog muškarca od koga devojka zapravo sve vreme pokušava da pobegne).

U drugim popularnim modernim serijalima poput Mass Effect ili Dragon Age igrač može da bira kog će pola biti glavni junak i da radi na ostvarenju ljubavne/seksualne veze sa nekim od mnoštva tzv. “neigračkih likova” – u novijim naslova čak i veze između likova istog pola, a ove veze imaju i određene efekte na sam narativ (za razliku od navedenih primera Ryu Ga Gotoku i Grand Theft Auto gde su ovo samo distrakcije u odnosu na narativnu srž), međutim ne može se govoriti o nekoj posebnoj mehaničkoj produbljenosti erotskih sistema ovih igara jer se najčešće “zavođenje” ponovo svodi na sekvencu “tačnih” inputa. Popularni serijalUncharted, hvaljen sa strane svoje narativne komponente, je u mehaničkom smislu još siromašniji – iako su njegovi likovi značajno dublje napisani i glumljeni od većine drugih savremenih naslova, ljubavni element u njima je prisutan samo kao narativna alatka, bez mogućnosti da na nju igrač utiče. I u vezi sa tim – iako su ženski likovi ovde prikazani sa više dubine i boljom karakterizacijom nego što je prosek medijuma, nemoguće je ne primetiti kako se kliše “dame u opasnosti” dosledno ponavlja iz igre u igru bez obzira na nominalnu kompleksnost karakterizacije ženskih likova.

Iskorak iz okoštalo žanrovskog shvatanja erotske/ emotivne veze se, dakako najlakše može napraviti kada se stvara izvan industrije koja svoje standarde zasniva na fokus-grupama i opsesivnom analiziranju statistike. Izvanredna studija međuljudskih odnosa u doba digitalne komunikacije, sa velikim akcentom na emotivnom životu između osoba koje se nisu fizički upoznale nalazimo kod kanadske dizajnerke vizuelnih novela2 Kristin Lav (Christine Love) koja je svojom igrom Digital: A Love Story kreirala uverljiva emotivna stanja kroz koja igrač prolazi učestvujući u izgradnji narativa u kome je sam jedan od protagonista.

No, kod vizuelnih novela, “video” komponenta video-igara je gotovo fakultativna, pa su možda interesantniji oni primeri u kojima se elementi ljubavnog iskustva pronalaze u punom audiovizuelnom okruženju.

Jedan od uspelijih modela reprezentacije ljubavi kao rezonance između dva karaktera pripada igračkom serijalu Half-Life, partikularno njegovom drugom nastavku iz 2004. godine (i njegovim epizodnim nastavcima), uspešan, paradoksalno i zato što glavni lik u ovom serijalu predstavlja nemu ljušturu u koju igrač sam upisuje svoj karakter. Iako rigidno skriptovan i linearno dizajniran do u najmanji detalj, Half-Life 2 uspeva da kredibilno reprezentuje razvoj romanse između glavnog junaka (koji ne govori, niti mu se u igri vidi lice ili bilo šta sem šaka) i značajno mlađe žene – ćerke naučnika čiji izumi su u temelju narativa serijala. Postavljen na pozadinu ustanka zemaljske populacije protiv intergalaktičkih osvajača i kvislinških vlasti koje sprovode totalitarni režim što uključuje i rigoroznu kontrolu rađanja/ seksualne želje, Half-Life 2 je iznenađujuće uspešan u pripovedanju o razvoju ljubavne veze tako što o njoj gotovo ništa ne priča. Veran ideji da kao interaktivni medij igre moraju najpre da se izražavaju akcijom, ovaj naslov prikazuje i učvršćuje veze između Gordona Frimena (Gordon Freeman) i Aliks Vens (Alyx Vance) kroz seriju opasnih situacija u kojima njih dvoje jedno drugom spašavaju živote (dakle, igrač spasava virtuelan lik, ali i taj lik spasava život igraču u situacijama dizajniranim da istaknu zavisnost jednog od drugog), ali i kroz seriju uzgrednih detalja kao što su značajni nemi pogledi i dvosmislene replike. Aliks vens igraču postaje veoma važan lik ne zato što ju je moguće na bilo koji način aktivno “zavesti”, već upravo uprkos tome što na njen erotski izbor igrač nema nikakav direktan uticaj – Half-Life 2 je pre svega igra o ratu, a efektnost njegove gotovo neizrečene ljubavne veze je baš u tome što ona izrasta oko po život opasnih situacija u kojima stvarni i virtualni likovi kroz akciju demonstriraju brigu jedno za drugo, ali i oko momenata koji obično u video igrama ne bivaju uključeni u highlight reel – trenutaka anticipacije borbe, refleksije nakon scena nasilja, banalnog putovanja od jednog do drugog čvorišta akcije. 

Ova važnost koncepta bliskosti u korenu je druge veoma uspešne reprezentacije ljubavne drame u okviru mejnstrim video igara, u Sonyjevom naslovu iz 2001. godine, igri Ico.

Ico je značajna igra ne samo po tome što je estetske standarde medijuma pomerila na radikalno nove pozicije – napušteni zamak pun smrtonosnih zamki je bona fide igrački kliše, ali Ico ovome dodaje osećaj izolovanosti i melanholični sentiment koji barem jednako duguje Dekirikovim (DeChirico) platnima koliko i igrama iz serijala The Legend of Zelda – već i zato što je u srce narativa, bešavno uvezanog sa mehaničkom logikom igre, stavila ponovo jednu suptilno osenčenu radije nego verbalno ispričanu ljubavnu priču.

Efektnost Icovog pristupa je u tome što, ponovo, on erotski element stavlja u drugi plan, ne čineći od njega tematski centar priče, ali obezbeđujući da bez njega igre naprosto ne bi bilo. Kao što briga koju jedno o drugom ispoljavaju Gordon Frimen i Aliks Vens biva diktirana ratnim okruženjem u kome se nalaze ali zatim po dubini i načinima ispoljavanja prevazilazi puku utilitarnost (Left 4 Dead je igra pravljena od strane istog izdavača u kojoj četiri ljudska igrača moraju da prežive među hiljadama zombija i to ne mogu da učine bez brige jedan za drugog – no frenetična akcija ovog naslova i izbacivanje svih međutrenutaka iz higlight reela podrazumeva odsustvo romantične/erotske komponente), tako isto dečak Iko i princeza Jorda svoje bekstvo iz začaranog zamka od proste mehaničke postavke svojstvene video igrama (savladavanje prostornih prepreka, aktiviranje prekidača) postepeno pretvaraju u intimni odnos dvoje mladih, moguće još uvek predpubertetskih ljudi, odnos čija je priroda sasvim neiskazana – Jorda i Iko čak ni ne pričaju istim jezikom – ali i koja po stepenu bliskosti i intimnosti ne ostavlja nikakvu sumnju u svoju duboko čulnu, erotsku stvarnost.

Ico je u mnogo smislova remek-delo japanskog dizajna igara, od čisto estetskog sloja pažnje posvećene izgledu arhitekture i unutarnje dekoracije zamka tako da monumentalnost građevine uvek bude u ravnoteži sa gotovo zen jednostavnošću/ svedenošću njene unutrašnjosti, preko elegične muzike spakovane u izvanredno proste lajtmotive, preko dizajna neprijatelja koji su svedeni gotovo na senke, a borba na grčevito mlataranje komadom drveta kojim dečak osvetljava mračne delove zamka, pa do gestikulacije između dvoje protagonista kojom se izražava briga jedno za drugo, obećava da neće biti napušteno, očajava kada je ono u opasnosti.

Možda je najsavršeniji primer toga kako igra bez reči i “aktivnog” rada na zavođenju sugeriše intimni odnos dvoje glavnih likova to kako kontroler u rukama igrača nežno, jedva osetno vibrira kada se oni drže za ruke a kako se snažno trese kada držeći se za ruke zajedno beže od demonske pretnje koja ih progoni. Posmatrač onoga što se na ekranu dešava može samo da vidi gotovo stereotipnu – mada majstorski prikazanu – scenu bekstva slabijih junaka od brojnijeg protivnika. Ali igrač, onaj koji je lično stupio u odnos sa igrom, koji se bori protiv njenih sistema, koji sam pokušava da spase jednu devojčicu iz utvrđenja kome je i sam prinesen na žrtvu, on oseća nešto mnogo dublje, bliskije, tajnije.

Ovo su samo dva primera ljubavi kao istinski oplemenjujućeg elementa igranja video-igre, a bez potrebe da se ona interpretira banalno i pretvori u skup mehaničkih radnji. Naravno, ne treba izgubiti iz vida ni to da su igre u poslednjih deset godina izrasle u jedan pre svega socijalni fenomen u kome igranje sa sistemom postaje sekundarno u odnosu na igranje u okviru sistema, a sa drugim ljudima. Masivne igre za više igrača sa svojim permanentnim svetovima i bogatim načinima za interakciju sve više postaju medijum za upražnjavanje socijalnog života u koji bez pogovora spada i erotska interakcija. To što se na ovakve stvari i dalje gleda kao na socijalnu devijaciju (niskog nivoa) je bez sumnje tek posledica relativne mladosti medija. Za koju godinu, sa dovoljno ljudi koji su prve značajne socijalne kontakte ostvarili i produbili upravo kroz masivne igre za više igrača, koji su svoja prva ljubavna iskustva ostvarili ne kroz pogled i dodir već kroz tekst, borbu i eventualnu razmenu virtualnih poklona, ljubav i video igre biće ne samo sasvim intuitivno srodni već i u velikoj meri neraskidivo vezani pojmovi. Mnogo više nego što bi nasilje ikada moglo da bude vezan za medijum. Da li će svet zbog toga biti bolje mesto? O tome neka svedoče njihova deca.

1Standardne frekvencije na kojima nam video igre prikazuju promene slike, ali i na kojima one od nas primaju inpute kojima im govorimo šta dalje treba da se radi

2Podžanr video-igara pre svega orijentisanih na “interaktivnu fikciju”, to jest na tekstualno opisivanje događaja u igri i tekstualne inpute od strane igrača koji se najčešće biraju sa liste ponuđenih inputa.


Uroš Smiljanić: rođen je 1971. u Beogradu. Bez formalnog obrazovanja vrednog pomena. Radio poslove koji su se protezali od prodavca slika na ulici do humanitarno-birokratskog rada. Svira bubnjeve. Objavljivao kritiku i bezumlje u časopisima, novinama i Internet publikacijama Ritam, YU Rok magazin, Rocks, Metal Hammer, Audiofon, Virtual, Vreme, Danas, Strip Pressing, Think Tank, Popboks, Jazzin… Ponekad zamišlja da je Spajdermen.


Pročitajte ostale tekstove ovog autora:
Nasuprot – Žoris-Karl Uismans (jun 2011)
Da li je pornografiji potrebna kritika? (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Opscenost nevinosti i nevinost ubijanja? (Vitold Gombrovič, Pornografija, Paideia 2011.) (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Figura žene u video-igrama (Ecce Femme, mart 2012)
Rađanje knjige iz duha tehnologije (Anatomija antinomija, decembar 2011)
Sloboda i odgovornost improvizacije (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Sa one strane ekrana: igre duha i igre duhova (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Život posle Apokalipse: Šta je bilo posle (Apokalipsa (malo)sutra, decembar 2012)
Video-igre: Ljubav posle nasilja (Libartes amatoria, mart 2013)
Uroš Smiljanić – Krivica (Libartes amatoria, mart 2013)

Ovaj članak je objavljen u martu 2013, u okviru temata Libartes amatoria.

Pročitajte ostale tekstove koji su objavljeni u rubrici Video-igre.

Možda će vas interesovati i:

Figura žene u video-igrama

Povezani članci

Figura žene u video-igrama

World of Warcraft: svet po sebi, svet za sebe

Bioshock Infinite posteri ili revizionizam Brandywine škole ilustracije

Ostavite komentar