Image default
video-igre i umetnost

Figura žene u video-igrama

Piše: Uroš Smiljanić

Scena 1:

Italijanski vodoinstalater čekićem razbija zapaljenu burad kako bi živ stigao do vrha zgrade sa koga se burad kotrljaju. Na vrhu je džinovski čovekoliki majmun koji na njega baca buriće, nameran da ga ubije nakon što mu je kidnapovao devojku. Devojka je zajedno sa njim, na vrhu zgrade, bepomoćna, prepuštena na milost i nemilost humanoidnoj ali i dalje decidno animalnoj kreaturi, mužjaku koji je sav u instinktu i nimalo u razumu. Ona nije vezana ali je uz džinovsku životinju pored straha očigledno drži i nekakva neiskazana strast. Ako vodoinstalater do vrha zgrade ne stigne živ, hoće li seks između devojke i zveri biti silovanje?

 

Scena 2:

Bivši kapetan interplanetarne letilice nakon dugačkog sna u kome su mu roboti lečili povrede pretrpljene u eksploziji broda razgovara sa predstavnicom međuplanetarnog saveza moćnih predstavnika zemaljskog biznisa i politike. Ona ga ubeđuje da pristupi njihovoj organizaciji čiji teranski nacionalizam Zemljanima treba da obezbedi opstanak i prosperitet u galaksiji kojom rukovode mahom druge rase. Ona je trenirani terenski operativac sa visokim činom u organizaciji koja ima poluvojnu strukturu, obrazovana je i poznaje vojnu taktiku, naoružanje, komunikacionu tehnologiju i diplomatiju, ali njen osnovni kapacitet, zbog koga uopšte zauzima visok položaj je taj da je naglašeno seksualno privlačna. Zemaljskim muškarcima, naravno. Posmatrač ovo ne može da zaključi na osnovu njenog izgleda jer uprkos njenim poligonalnim oblinama i skupoj teksturi kože, nema ničeg erotičnog u njoj. Posmatrač, zajedno sa kapetanom ovo saznaje kroz razgovor, kada ona kapetanu saopšti da je genetskim inženjeringom dizajnirana da bude neodoljiva za muškarce, delom oslanjajući se na izgled, delom na feromonske emisije. Sada posmatrač „zna“ da je ova žena privlačna i da je to njena osnovna karakteristika. Ali i dalje to ne oseća.

Ove dve scene razdvaja trideset godina istorije medija koji karakteriše vrtoglavi razvoj tehnologije i filozofije stvaranja i komuniciranja između kreatora i krajnjeg korisnika. Jezik kojim se ove dve scene obraćaju posmatraču dramatično je različit. Prva je sva u prenaglašenim, karikiranim simbolima, aktera naslikanih grubim, stilizovanim crtama, čija je ličnost sva sadržana u akciji, predstavljena na dvodimenzionalnoj ravni na kojoj svo troje žive, (pare se?) i umiru. Druga je realistično režirana i kadrirana, sa likovima koji izgledaju i ponašaju se gotovo ljudski, govore ljudskim glasovima i raspravljaju o politici i etici. Ona prva nam sugeriše da je Mariova (kako ćemo mesecima kasnije saznati da je ime vodoinstalatera) devojka pre svega seksualni objekat, da je njena svrha postojanja u sceni i definišuća karakteristika upravo njen potencijal da bude seksualno upotrebljena. Ona druga nam sugeriše interplanetarni politički triler i složenu naučnofantastičnu sociološku špekulaciju, ali nam njen ženski akter bukvalno kaže kako je njena svrha postojanja i definišuća karakteristika upravo njen potencijal da bude seksualno upotrebljena.

Prva scena je iz video-igre Donkey Kong, ikoničkog naslova iz 1981. godine koji je definisao mnoge elemente i danas imanentne mediju i prodao više od 40 miliona kopija za tri decenije. Druga je iz video-igre Mass Effect 2, jednog od najprominentnijih predstavnika savremene forme video igara, franšiziranih u glavne i sporedne serijale i spinof naslove, režiranih poput filmova, nabijenih narativom koji je formalno i tematski namenjen punoletnim, odraslim osobama. Obe ove igre, pak, ženske glavne likove predstavljaju pre svega kao objekte seksualne požude. Jedna ovo stavlja u kontekst animalne, neartikulisane želje, druga cinične, proračunate političke i vojne taktike. Ipak, teško je ne primetiti kako se gotovo sve drugo u vezi sa medijumom promenilo tokom tri decenije, ali je pozicija žene u video-igrama ostala u velikoj meri zamrznuta na nivou erotskog mekgafina. Da, žena danas u igri glumi, dela i govori, ali u svemu tome kao da ipak ostaje drugi. Delatne uloge, uloge onih koji rešavaju stvar i menjaju tok istorije mahom su i dalje date muškarcima ili u boljem slučaju, ženi sa muškim atributima.

Jedan od klišea vezanih za autore video igara je da su mahom u pitanju povučeni, asocijalni stručnjaci za dizajn ili programiranje koji umesto socijalnih kontakata imaju samo svoj posao pa je tako i svaka instanca kreiranja ženskih likova u igrama obojena nerazumevanjem, prežvakanim stereotipima i (ne)namernim seksizmom. No, pozicija žena u video-igrama je zapravo složenija i problematičnija od toga da im grafički dizajneri nužno daju neprirodno velike grudi i odeću čija kao da je jedina funkcija ugovaranje plaćenog seksualnog čina.

Igra Super Mario Bros., izašla četiri godine posle Donkey Kong i tokom naredne dve decenije najprodavanija igra u istoriji, ponovo stavlja Maria u ulogu heroja koji mora da spase ženu (koja je ovog puta princeza) od kidnapera antropomorfnog ali neljudskog lika – gušterolikog Bowsera. Iako je mehanika ovog naslova primetno složenija od igre Donkey Kong – umesto diskretnih ekrana, akcija se odvija u skrolujućim „svetovima“ – njen narativ je gotovo identičan prethodniku. Prateći matricu herojske potrage, aktivni, delajući lik u igri je muškarac (italijanski vodoinstalater sa brkovima – neka vrsta seksualne ikone. Nije slučajno što je Super Maria u jednom potonjem fotosešnu predstavljao baš porno udarnik Ron Džeremi), glavni antagonista, ponovo sa delatnom, aktivnom ulogom je muškarac, ali skriven iza maske zveri, dok je žena seksualni objekat oko koga se njihova dva delajuća principa sukobljavaju.

Donkey Kong je bio značajna igra ne samo sa mehaničkog gledišta. Posle ranih američkih i japanskih naslova poput Pong, Space Invaders ili Pac Man koji su video-igre uspostavili kao validan komercijalni i kulturni fenomen, nudeći apstraktne, depersonalizovane aktere (čak i Pac Man koji iako ima lice zapravo predstavlja inteligentna usta, a njegovi neprijatelji su i bukvalno nematerijalni – sablasti. Njihov antagonizam je neobjašnjiv jer je Pac Man sav u najbazičnijem nagonu – za hranjenjem – dok su duhovi koji ga progone lišeni motiva.), Donkey Kong je akciju uokvirio jasnom dramatizacijom, dajući po prvi put igranju likove sa ličnim motivacijama. Nimalo slučajno, motivacije su ovde decidno seksualno određene sa muškarcima koji se bore oko žene čija je uloga da bude pasivni objekat žudnje. Super Mario Bros. je samo povećao pozornicu na kojoj se ova seksualna drama događa i radikalizovao karaktere da ih bolje prepoznamo: Mario sada ima različita odela koja mu omogućuju i da ubija nek od protivnika, Bowser je kralj, dakle ne samo džinovska, testosterona puna životinja već i formalni plemić među zverima, žena je sada princeza, dakle još nedostižniji objekat požude.

Ovo ne treba nužno prepoznati kao ponižavajuću ulogu. Objekat, kako je to i Bodrijar podučavao ima svoju strategiju, a zavođenje je pre svega umetnost pasivnosti, kako smo naučili i na primerima Kjerkegorovog Zavodnika ili Ljeromontovljevog Junaka. U oba slučaja muškarac je taj koji zavodi ženu, preuzimajući njen – tradicionalno ženski atribut pasivne, nezainteresovane „akcije“, u oba slučaja zavođenje je samo sebi svrha, a objekat želje je nedodirljiv i povlači se iz igre kada ostvari uslove za pobedu.

No, video-igre nemaju suptilnost narativa koja bi se merila sa Kjerkegorom ili Ljermontovim, a uostalom njihov krajnji cilj, kada se steknu uslovi za pobedu jeste upravo ostvarenje te pobede. Igrač koji bi želeo da pobedi strategiju objekta-koji-zavodi-svojom-pasivnošću morao bi da se pomiri sa tim da nikada neće pobediti igru unutar koje se ta pod-igra odigrava.

No, ako video-igre generalno mogu da posluže kao primer kako pasivizacija žene predstavlja savršenu motivaciju muškarca za akciju, problem sa kojim se susrećemo je umnogome estetskog tipa: njihov je savršeni objekat predstavljen najgrubljim sredstvima. U slučaju Super Maria, haljinom i frizurom princeze koja je za Maria nedostižna jer se, kako mu završni ekran svakog sveta saopštava, ona uvek nalazi u nekom drugom zamku. U slučaju Mass Effect, sopstvenim diskurzivnim iskazom da je neodoljiva za muškarce, da je, a ovo je i neka vrsta metakomentara – dizajnirana da bude neodoljiva za muškarce. Sa jedne strane, dizajneri igara baš to i rade: dizajniraju žene da budu neodoljive za muškarce. Sa druge, sama činjenica da te žene svoju neodoljivost moraju verbalno da artikulišu svedoči o neuspešnosti projekta.

Drugim rečima, ako već žena treba da bude objekat, agens zavođenja pasivnim i sugestijom nedostižnog (Mario će na kraju igre doći do princeze i jedina nagrada će mu biti reč „Čestitke“ na završnom ekranu. Erotskog čina, čak ni impliciranog – nema.), zašto igre to ne umeju da urade na elegantan način?

Slutimo da je problem u generalnoj grubosti narativa u igrama koji su najčešće skup klišea i ekspozicijom opterećenog pripovedanja, direktno prepisivano iz holivudskih udžbenika. Herojska potraga, kao najčešće korišćeni narativni okvir za video igre nije apriori neprijateljski nastrojena prema delajućim ženskim likovima i brojne igre u glavnu, delajuću ulogu stavljaju žene. Neke od njih su u tome sasvim u rangu eksploatacijske proze i kinematografije, svakako na čelu sa serijalom Tomb Raider čija je protagonistkinja, Lara Kroft jedan od najprepoznatljivijih seks simbola u poslednjih deceniju i po. Kroftova je po svim svojim atributima, osim po telesnoj građi (karakterisanoj ogromnim grudima i izrazito tankim strukom) – muškarac, ne zato što nosi oružje, provaljuje u grobnice starostavnih vladara i bori se sa divljim zverima već zato što ona nema sa živim bićima u svojim igrama nikakvu drugu interakciju do one tradicionalno vezane za muškarca u pop-kulturi – borbe. Ovo, naravno, nije problem samo u pogledu karakterizacije žene u video-igrama, već problem u karakterizaciji uopšte. Kao prevashodno interaktivni medij, igre naravno svojim likovima dopuštaju da se izražavaju najpre kroz akciju i tu delatna žena uživa ravnopravni položaj muškarcu – jednako je vešta, brza, snažna ili precizna kao i on. Međutim, njena differentia specifica u slučaju Tomb Raider (i mnogih drugih naslova) onda je sadržana tek u njenom potencijalu buđenja erotske fantazije u muškom igraču. Drugim rečima: muški likovi u igrama su muške fantazije: mišićavi, preduzimljivi, otresiti muškarci; ženski likovi u igrama su ponovo muške fantazije: preduzimljive, otresite žene sa ogromnim grudima i u nepraktičnim, erotizovanim odevnim predmetima. (Uzgred, da kvalitet igre Tomb Raider, ali ni mnogih drugih zapravo nije ugrožen ovim šund sadržajem, potvrđuje da video-igre u globalu nisu prevashodno narativni medij i da su njihovi pokušaji da se kao takve artikulišu još uvek naglašeno početnički, pa prostora za sazrevanje i rafinman ima mnogo).

Sa svoje strane, Džejd, protagonistkinja francuske igre Beyond Good & Evil je primer proširenja matrice akcionog heroja tako da se dopusti ženskim principima da prozru kroz oklop (stereo)tip(ič)no muških aktivnosti: borbe i sakupljanja. Džejd, doduše, kroz svoju avanturu prolazi kroz mnogo borbe, ali ovde se opet valja setiti kako nije postojanje borbe ono što lik čini ne-ženskim, već odsustvo svega drugog. Džejd je, pak, pored veštog borca i fotograf koji zarađuje katalogizirajući ugrožene vrste na planeti na kojoj se igra događa (i ovo nije samo karakterološki atribut – ovo je mehanika u samoj igri sa značajnim ekonomskim reperkusijama), što joj daje dimenziju postavljenu perpendikularno u odnosu na podrazumevanu ravan ratnika-heroja čije čizme mora da nosi, ali, možda najvažnije, ona je i starateljka nad grupom dece bez roditelja. Sam početak igre u kojem igrač ulazi u direktan konflikt sa tuđinskim stvorenjem koje napada decu, vodeći Džejd u neravnopravnu borbu umnogome čini da sugeriše majčinsku, ili makar hraniteljsku prirodu protagonistkinje koja produbljuje njen lik i čini da je poznamo više kao osobu sa socijalnim instinktima, manje kao šasiju za oružje kojim vitla kroz igru.

Ponovo, valja napomenuti da borbenost sa jedne ili briga za mladunčad sa druge strane sami za sebe svakako ne čine ženske ili muške atribute. Kombinacija ovih i drugih atributa i njihovi udeli unutar karakterizacije u narativnom delu je ono što definiše lik kao ženski ili muški. Beyond Good & Evil je jedna od retkih igara koje ne samo da prepoznaju da žena može biti delatni lik, već joj i daju opipljivo žensku prirodu sa kombinacijom karakteristika koje su istovremeno pozitivistički definisane (odvažnost, preduzimljivost, majčinska briga za druge) ali ne upadaju u prenaglašenu tipiziranost sa jedne strane i apsolutno izbegavaju stereotipnu „žensku“ klišeiziranost sa druge. Ako je Džejd zavodljiva, dakle ako u njoj ima pasivne strategije objekta, ona je dodatak na njenu aktivnu ulogu heroja-tragača i hraniteljke-zaštitnice, ne njena jedina karakterološka osobina. Može se argumentovati da ovo Džejd čini još zavodljivijom jer za razliku od „nedostižnih“ objekata poput onih iz Super Mario Bros.Mass Effect 2, čija je strategija jeftina – jednostavan primer kurvinjskog izazivanja i izmicanja – Jade je lik koji ne dopušta da bude sveden na puku seksualnu poželjnost i igrač/ posmatrač mora da vodi računa o brojnim slojevima njene ličnosti ako želi da je osvoji.

Malo je primera poput igre Beyond Good & Evil, pa čak i kada igre dopuštaju nominalno jednak nivo delatnosti za ženske i muške likove, radi se najpre o brisanju polnih razlika a ne o njihovoj afirmaciji. Primera radi, Mass Effect dozvoljava igranje sa protagonistom bilo kog pola ali u oba slučaja Kapetan Šepard ima karakter koji se prema svojem kulturnom nasleđu (uz koje mora ići i pol) ponaša potpuno agnostički. Mass Effect je serijal koji eksplicitno koketira sa temama erotske prirode i omogućava igraču da ostvari i seksualni kontakt (u trećem nastavku i sa osobom istog pola) ali ona ovo sve izvodi na najzaravnjeniji moguć način, ustežući se od priznavanja bilo ženama, bilo muškarcima ikakve posebnosti na ime njihovog pola. Postoje primeri igara u kojima pol igra određenu ulogu ali je najčešće u pitanju ogledalski dizajn u kome polovi imaju ekvivalentne atribute u odnosu na suprotan pol (na primer, likovi u serijalima Vampire the Masquerade ili Fallout imaju, u zavisnosti od izbora igrača, mogućnost da koriste zavodljivost da manipulišu likovima suprotnog pola, ali na identičan način, bez pokušaja da se muškim ili ženskim likovima podari drugačiji način delanja u ovom domenu, insistirajući da je zavođenje isto bez obzira da li ga izvodi žena ili muškarac. Danak političkoj korektnosti, najverovatnije.).

Ipak, ove preovlađujuće modele povremeno narušavaju radovi koji stižu iz domena nezavisne igračke scene, pa tako Super Mario Bros. dobija izuzetno zreo odgovor u igri Braid koja herojsku potragu za ženom-u-opasnosti na posletku razobličava kao sebičnu opsesiju nedoraslog muškarca ali i bubblegum/ horror parodiju u igri Super Meat Boy, u kojoj je ljubavna spona između protagoniste (inteligentnog komada mesa) i njegove partnerke (inteligentnog flastera – dakle subjekta/ objekta koji funkciju ispunjava tek kada se uz nekog prilepi) groteskno prenaglašena i zapravo time uverljivija od deerotizovanog, otuđujućeg mizanscena japanske igre. Autor Super Meat Boy će kasnije uraditi i The Binding of Isaac, interesantnu varijaciju na biblijsku priču o ocu koji žrtvuje sina svom bogu. U igri, Isak ima samo majku koja je religiozni fanatik i koja u psihotičkoj halucinaciji dobija komandu od boga da ubije svog grešnog sina. Čitava igra odigrava se u metaforičkom, ali na način kako to samo ovaj medij može materijalizovanom Isakovom košmaru u kome se suočava sa grotesknim verzijama samog sebe u potrazi za finalnim neprijateljem koga mora ubiti – sopstvenom majkom. Iako je žena ovde predstavljena u nesumnjivo antagonističkoj poziciji, njen je princip bezpogovorno ženski a pitanja kojima se postavka bavi – majka koja preispituje svoje majčinstvo u diskusiji sa izmaštanom figurom autoriteta i pokušaj da se od greha „očisti“ njegovim poricanjem i brisanjem dokaza greha – interesantna su i složena. Najvažnije, Isakova majka, sumnjajuća i ispunjena kajanjem, mnogo više je ne samo žena od akcionih heroina sa automatskim oružjem, poligonalnim dojkama i izjavama da su neodoljive za muškarce, koje nam daje većina savremenih igara, već i mnogo više uverljiv lik, sa velikim problemima i pogrešnim rešenjima za te probleme. Baš kao i u stvarnom životu.

Kliše da su video igre zamena za pravi život i prave žene muškarcima koji ostaju dečaci predugo je već živ, a tretiranje narativa u igrama kao da se radi tek o nešto interaktivnijim filmovima (najčešće holivudskim, naravno) samo pomaže njegovom opstanku. Video-igre su, karakterisane svojom interaktivnošću i jakom imerzijom koju igrač doživljava, suviše potentan medij, da bi se olako shvatalo njihovo prečesto ignorisanje sopstvenog potencijala. Narativ, ali interaktivan, sa mogućnošću da igrača uvuče u priču, svet i karakter, kao ni jedan drugi može biti idealno mesto da se zaista sruši barijera koja od žene (ili etničke, seksualne, ideološke manjine) još uvek pravi drugog. U igri, igrač je uvek prvi, a statistika ionako kaže da su više od polovine igrača na svetu žene. U jednoj idealnoj budućnosti, druga strana ekrana je ona koja će se na kraju prilagoditi realnosti i na njoj ćemo proživeti druge živote što će nam sve više pomagati da shvatimo ovaj, sažimajući slike, ideje i doživljaje i dajući nam iskustva koja ćemo pamtiti kao svoja. Ta budućnost, reklo bi se, imaće više ženski lik nego što ga ima sadašnjost.


Uroš Smiljanić: rođen je 1971. u Beogradu. Bez formalnog obrazovanja vrednog pomena. Radio poslove koji su se protezali od prodavca slika na ulici do humanitarno-birokratskog rada. Svira bubnjeve. Objavljivao kritiku i bezumlje u časopisima, novinama i Internet publikacijama Ritam, YU Rok magazin, Rocks, Metal Hammer, Audiofon, Virtual, Vreme, Danas, Strip Pressing, Think Tank, Popboks, Jazzin… Ponekad zamišlja da je Spajdermen.


Pročitajte ostale tekstove ovog autora:
Nasuprot – Žoris-Karl Uismans (jun 2011)
Da li je pornografiji potrebna kritika? (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Opscenost nevinosti i nevinost ubijanja? (Vitold Gombrovič, Pornografija, Paideia 2011) (Parada Pornosa i Erosa, septembar 2011)
Rađanje knjige iz duha tehnologije (Anatomija antinomija, decembar 2011)
Sloboda i odgovornost improvizacije (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Sa one strane ekrana: igre duha i igre duhova (Igraj, igraj, igraj, avgust 2012)
Život posle Apokalipse: Šta je bilo posle (Apokalipsa (malo)sutra, decembar 2012)
Video-igre: Ljubav posle nasilja (Libartes amatoria, mart 2013)
Uroš Smiljanić – Krivica (Libartes amatoria, mart 2013)

Ovaj članak je objavljen u martu 2012, u okviru temata Ecce Femme.

Pročitajte ostale tekstove koji su objavljeni u rubrici Video-igre.

Povezani članci

World of Warcraft: svet po sebi, svet za sebe

Video-igre: Ljubav posle nasilja

Sa one strane ekrana: igre duha i igre duhova

Ostavite komentar