Piše: Maja Todorović
Sociološki i psihološki aspekti video igre
World of Warcraft
Kao što je u svoje vreme i film to učinio, video igre su svet osvojile na ime senzacije koju su predstavljale: svi su hteli da vide šta je taj „Pong“ i kako se te tačkice i linijice kreću. A kako su i braći Limijer mnogi proricali brzu propast, dok su drugi strastveno branili novi medijum i videli u njemu mnoge budućnosti, slično je bilo i sa igrama: niko pre četrdeset godina sa ulaskom Atarija u domove američkih porodica željnih elektronske zabave nije mogao zasigurno da tvrdi da li se radi o prolaznom trendu ili o novoj kulturi. Teško da je i sam Nolan Bušnel, vizionar i sanjar iza Atari brenda u to vreme mogao da predvidi koliko će video igre postati značajne, ne samo kao zabava nego i kao neizostavan deo svakodnevnog čovekovog života, te koliko će njihovi imaginarni svetovi menjati onaj koji nazivamo realnim.
Razvoj video-igara od Ponga pa do danas nije se odvijao samo u domenu tehnologije već i narativnog pripovedanja, što je svakako uporedivo sa razvojem filma kao umetničkog medija. Očigledna razlika između ova dva medija je u tome što video-igre još uvek nisu prihvaćene u potpunosti kao umetnost iako po mnogo čemu to zaslužuju. S druge strane, možda zapravo to odbijanje mnogih estetičara, teoretičara i sl. da ih prihvate, treba shvatiti pre svega kao jasan znak da su video-igre svet za sebe i da se ne mogu meriti istim aršinima kao drugi, naoko srodni mediji industrije zabave. Da li će se video igre svrstavati u umetnost ili u nešto drugo, zapravo više nije ni bitno jer je njihovu veličinu kao društvenog i psihološkog fenomena sa ogromnim implikacijama po razvoj ljudske kulture danas naprosto nemogće ignorisati.
Kao ogledni primer najbolje može da posluži igra World of Warcraf (ili skraćeno WOW1, distr. naziv Svet ratne veštine), trenutno najpopularniji plaćeni MMORPG naslov na svetu (Massive Multiplayer Online Role Playing Game – masivna višekorisnička internet igra igranja uloga), sa deset miliona pretplatnika koji se gotovo svakog dana loguju da igraju osam godina staru igru Blizard Entertejmenta.2 WOW je po mnogo čemu ušao i u Ginisovu knjigu rekorda ali njegv značaj ide dalje od pukih brojki.
Svet Vorkrafta
Na pitanja: „Po čemu je WOW poseban? Zašto toliko ljudi igra ovu igru?“, može se odgovoriti tek nakon pomnije analize Azerota – sveta u kome se igranje odvija, a koji je amalgam umetnosti i dizajna, tehnologije, ekonomije, prepletenih socijalnih i kulturnih obrazaca. Svet WoW-a je svet velikih kultura, sa jedne strane savremenih, ali sa korenima veoma duboko u prošlosti evropske civilizacije. Ovaj kompleksni virtuleni svet, međutim, nadrasta svoju prirodu mešavine istorije, mita i pop kulture i postaje kulturni i civilizacijski obrazac za sebe, ne više samo produkt industrije zabave već svojevrstan svet u svetu, bogat mogućnostima za izgrađivanje novih identiteta, nove individualnosti.
Od tog prvog susreta igrača sa novim svetom, WOW gotovo neminovno postaje deo svakodnevnice igrača. I raniji su MMORPG naslovi opisivani kao adiktivni poput narkotika (kolokvijalni naziv za igru Everquest je, recimo bio Evercrack), ali World of Warcraft je vezanost za svoj svet i društvo koje se u tom svetu razvilo izdigao na do tada neslućene visine, postajući MMORPG igra o kojoj svi pričaju (bez obzira da li ga i igraju), brend koji prepoznaju i neigrači, tema viceva na Internetu, ali i televizijskih skečeva i satiričnih animacija.
World of Warcraft je od miliona igrača prepoznat kao idealan prostor ne samo za zabavu već i za obrazovanje i razvijanje međuljudskih odnosa posredstvom tehnologije – u neku ruku zamena za „fizičku“ socijalnu interakciju, odlazak u bioskop, kafanu, diskoteku ili na utakmicu – analogne aktivnosti svim ovim postoje u igri. Prisustvo pravila i obrazaca koji se moraju poštovati – što igru čini igrom – kod igrača ne proizvodi osećaj sputanosti već, naprotiv pomaže da se njihove akcije kanališu u smeru narativa koje kontrolišu sami igrači. U World of Warcraft svako je slobodan da gradi svoju priču kako želi, da svog junaka vodi kroz prostranstva i ispituje najraznovrsnije mogućnosti koje mu pruža živ svet igre. Dodatno, činjenica da su igrači u igri predstavljeni identitetima koje su sami osmislili za potrebe igranja i da ih mogu menjati po volji (svakog trenutka jedan igrač može postati neki drugi junak ili imati više junaka i priča koje će voditi kako želi) donosi im slobodu nepojmljivu u „stvarnom“ svetu. Iako nema „potpunu“ slobodu – delanje bez zamislivih negativnih posledica – igrač u mnoštvu dostupnih izbora pristaje i prihvata pravila ponašanja, govora i emocija koja možda ne bi prihvatio u svom „civilnom“ životu. World of Warcraft mu omogućuje da bude neko drugi, posredstvom digitalnog avatara, a igranje u grupi znači da ovo nije puka eskapistička fantazija već sociološki fenomen merljivih karakteristika.
WoW kao ultimativna ilustracija filozofske misli Žan Pol Sartra
Dok je Fridrih Niče izložio vatrenu, pomalo i poetičnu studiju autonomije, Žan Pol Sartr je ovom pitanju prišao veoma studiozno. Princip subjektivne volje je srž razumevanja egzistencijalizma. Objašnjavajući šta znači čuveno: „Egzistencija prethodi esenciji”, Sartr se zalaže za ateistički egzistencijalizam. On tvrdi da ako Bog ne postoji, onda postoji bar jedno biće u kome egzistencija prethodi esenciji, biće koje postoji pre nego što može biti definisano bilo kojim konceptom i da je to biće čovek, ili kako Hajdeger kaže: ljudska realnost. Šta se misli kad se kaže da egzistencija prethodi esenciji tj. suštini? To znači da pre svega, čovek postoji, pojavljuje se na sceni i tek onda definiše sebe. Ako se čovek, kako ga zamišlja egzistencijalista, ne može definisati, to je zato što je u početku on ništa. Tek kasnije će on postati nešto i od sebe će načiniti ono što želi da bude. Ne samo da je čovek ono što zamišlja o sebi, on je samo ono što želi da bude nakon tog prodora u egzistenciju. Za Sartra prvi princip egzistencijalizma glasi: „Čovek nije ništa drugo do ono što on pravi od sebe.” Čovek je autonoman. On mora izabrati šta da bira za sebe. Svakako, ovo uključuje jedan strahoviti teret odgovornosti. U svom samoizboru, čovek bira za čitavo čovečanstvo. Njegova odluka nije doneta u izolaciji.
Sartrova analiza egzistencije može se prepoznati u igranju WOW-a. Sartrovu tezu da: „pre svega, čovek postoji, pojavljuje se na sceni i tek onda definiše sebe“, možemo identifikovati sa započinjanjem igranja, biranjem klase i rase koju će igrač igrati, građenjem lika koji će biti njegovo drugo Ja. Avatar koji predstavlja igrača u početku i jeste „ništa“ (u sartrovskom smislu te reči) – postojanje bez karakteristika i samo sa potencijalom. Tek kad krene da dela (igrač), postaje nešto i definiše se, a kroz proces građenja junaka on prolazi kroz Sartrove faze egzistencije.
Ono što ovaj svet približava egzistencijalizmu više nego drugim teorijama jeste upravo princip delanja kao osnove promene i postojanja. Međutim, ova teorija dodatnu potvrdu dobija tek ako se uzme u obzir igranje u grupama ili gildama. Razlika između drugih žanrova video igara i MMORPG je u tome da je ovde igranje u velikim grupama – protiv drugih igrača (PVP3 ) ili protiv okruženja (PVE4) – osnovni sadržaj igranja. Za razliku od drugih igara, MMORPG igre se definišu pre svega svojim socijalnim elementom, posredovanim preko Interneta za stotine hiljada igrača u isto vreme. Osećaj pripadnosti određenoj grupi i doprinošenja njenom napretku, zajedničkog prevazilaženja problema i kretanja ka zajedničkom cilju pokazuje se kao moćan stimulišući faktor u okviru igranja. Za igrača sa nešto više iskustva više nije samo bitno da ispuni određene zadatke već i da stalno sebi postavlja nove izazove, da dokaže svoje sposobnosti, svoju efikasnost u igranju, kapacitet za preživljavanje i ubijanje neprijatelja. Igranje u grupi ovom impulsu dodaje komponentu socijalnog – odgovornosti prema zajednici, osvajanja posebnog statusa u njoj itd. – što je snažna motivacija. Sartrova teza o čoveku koji bira za sebe, a nosi odgovornost za celo čovečanstvo na neki način se otelotvoruje upravo igranjem u gildi – gde ponekad jedan igrač može da doprinese uspehu (ili propasti) cele grupe.
Ova pripadnost određenoj grupi i osećanja koja proizvode njene pobede i porazi, svoju paralelu u realnom svetu ima možda najbliže otelotvoranu u sportistima (grupni sportovi) i – navijačima. Razlika je naravno u tome što, ma koliko navijači mislili da doprinose igri bodreći svoj tim, oni zapravo nemaju mnogo uticaja na sam ishod igre, dok su sportisti profesionalci koji rade svoj posao. U World of Warcraft su entuzijast i delatnik spojeni u istoj osobi koja igra igru sa mnogo više varijabli nego što ih imaju fudbal ili šah. Svaki izazov u njoj iziskuje osmišljavanje nove strategije, proučavanje neprijatelja, okruženja. Svaka pobeda podrazumeva novi „loot drop“ – nagradu u vidu opreme, zlata ili materijala koji doprinose daljem građenju lika ali i zajednice kojoj lik pripada – ili sa kojom trguje.
Id, ego, superego, gejmerego
Svaki put kad sednemo da igramo WOW, svesni smo svoje ličnosti, znamo ko smo i znamo da igramo igru, isto kao što u bioskopu znamo da gledamo film, a ne stvarnost. Međutim likovi na filmu, koliko god da su nam bliski i koliko god možemo da se identifikujemo sa njima, ostaju tvorevina autora – scenariste i glumca. Njihovo ponašanje ne zavisi od naše volje. Sa WOW-om je drugačije. Svaki igrač je i scenarista i glumac i reditelj i on svog „predstavnika“ svojom voljom vodi kroz Azerot. Njegov avatar, bio vilenjak, čovek ili ork je njegova tvorevina u koju on po pravilu ugrađuje deo svoje ličnosti i voljno određuje kako će izgledati, kako će se kretati, kakve će imati karakteristike. Njegov avatar je oblikovan njegovom voljom.
Kada bismo posmatrali i pratili neko vreme nečiju igru (gameplay), čak i da igrača nikad u životu nismo sreli, mogli bismo da zaključimo nešto o njegovoj ličnosti, pre svega o njegovoj impulsivnosti, ambicioznosti, pa čak i o socijalnim aspektima, ukoliko bi igrač bio u grupi. Međutim, bila bi velika greška tvrditi kako je njegovo ponašanje u igri jednako onom u realnom svetu. Nisu retki slučajevi da je neki igrač vrlo aktivan u WOW-u, da posvećeno izvršava zadatke, da je spretan i da brzo napreduje, te da dobro funkcioniše u grupi, a da je u realnom svetu zapravo vrlo nezainteresovan za posao ili školu, da je neambiciozan, da se teško socijalizuje i sl. Isto važi i za obrnute slučajeve. Ovo naravno nije dokaz da je stereotip „gejmera“ kao neminovo asocijalnih, ispijenih, debelih i nezrelih ljudi statistički tačan (jer nije), ali traži da se postavi pitanje igrača i avatara. Ko smo zapravo mi dok igramo WOW? Da li je naš avatar delo našeg ida, ega ili superega?
Ne postoji tačan, naučno dokazan odgovor, tako da jedino možemo iznositi pretpostavke utemeljene na iskustvu igrača ili eventualno na osnovu dosadašnjih ispitivanja u ovoj oblasti5. Pretpostavljamo da igrač u svoj avatar, ugrađuje deo ida, ega i superega, ali je pitanje koji od ta tri preovladava. S jedne strane automatske reakcije koje pripadaju idu su svakako izražene, ali s druge strane superego ovde dobija mogućnost dominacije zahvaljujući mogućnosti razvijanja ego-ideala koji je podstaknut samom igrom, njenim pravilima i mogućnostima, nagradama koje uspešno igranje donosi, socijalnom afirmacijom u grupi sa kojom se igra itd. Jedna od osnovnih motivacionih komponenti svake video-igre, a u slučaju WOW autori su joj očigledno posvetili dosta razmišljanja, jeste upravo ideja nagrade za „pravilno“ igranje, to jest ostvarivanje pozitivnog rezultata u skladu sa pravilima. Svaki put kada izvršimo neki zadatak ili kada jednostavno ubijemo neku od zveri očekuje nas nagrada (loot drop, iskustveni poeni koji se koriste unutar metaekonomije igre za dalje unapređenje karakteristika igračevog avatara). Upravo ovaj mehanizam izazova i nagrade zadovoljava id i pojačava super ego. Igrač kroz svog junaka zadovoljava elemente svoje ličnosti, što je već poznat aspekt WoW-a i njemu sličnih video igara. Međutim sam avatar nije naš ego, niti i jedan drugi konvencionalno prepoznati element naše ličnosti, on je nešto novo i drugačije od nas samih. U mnogim intervjuima i istraživanjima igrači WOW-a tvrde da imaju dve ličnosti: ono što jesu u realnosti i jednu posebnu ličnost koja je zadužena za igranje i svoju posebnu predstavu o tome kako bi ta ličnost najbolje igrala igre. Ta „druga ličnost“, je upravo tvorevina nastala ukrštanjem volje igrača sa sistemom pravila i narativom virtuelnog sveta, ličnost sagrađena da odgovara tom svetu, četvrti deo ličnosti nastao u kulturi u kojoj su izmaštani svetovi plastičniji nego ikada u ljudskoj istoriji – „gejmerego“.
Taj „gejmerego“ bi se mogao okarakterisati, ne samo kao naš ego u WOW-u i video igrama, već i kao naš sveukupni alternativni ego koji postoji i bivstvuje isključivo u granicama virtuelnog sveta. Njega određuje drugačiji uticaj ida i super ega, srazmerno sa novim određenjima, principima, normama i „zakonima“ virtuelnog sveta koja se svakako razlikuju od onih u realnom. Gejmerego se razvija uporedo sa našim egom i oni neminovno utiču na međusobni razvoj.
Ovo ukazuje da su realni i svet Vorkrafta, pa i virtuelni uopšte – uključujući druge igre – povezani i da utiču jedan na drugi prelamajući se kroz segmente ličnosti igrača, a da za sada nismo svesni u kojoj meri taj uticaj menja nas kao delatnike u stvarnom svetu i samo naše „realno“ okruženje. Odsustvo svesti o ovim procesima ili naše odbijanje da prihvatimo njihovo postojanje mogu nas sputati u mogućnosti da koristimo te interakcije za unapređivanje ličnosti, ali nas isto tako učiniti podložnim manipulacijama koje dobijaju novi prostor kroz sve dublje prodiranje virtuelnog sveta u realni ali i realnog u virtuelni.
WOW, marketing i poslovno planiranje
Marketinški konsultatnti Kristofer Pen i Stjuart Foster napravili su zanimljivo poređenje između igranja WoW-a i poslovne organizacije. Oni ističu da WOW pre svega iziskuje određenu posvećenost kao i svi poslovi ukoliko želite da u njima napredujete. Postoje određeni zadaci koji moraju biti ispunjeni i mada, ako ih ne ispunimo ne dolazi do kataklizmičnih posledica – svet u WOW-u neće nestati, kao što ne bi ni Zemlja – gubimo mogućnost napredovanja, zaostajemo iza drugih igrača i ne koristimo vreme koje imamo na raspolaganju da bi smo se izgradili. U WoW-u brzo dostizanje određenih ciljeva znači veći kapacitet za napredovanje, brže dobijanje nagrada i novih šansi za unapređenje Pen i Foster upoređuju ovu postavku sa osnovnim principima uspešnog poslovanja.
Ako želimo da igramo u gildi, moramo tačno da znamo šta želimo, kao pojedinac ali i kao organizacija, te da održavamo efikasnu komunikaciju sa drugim članovima gilde. Uspešna komunikacija i dobra organizacija grupe omogućuju savlađivanje prepreka, kako u jednom tako i u drugom svetu. Pen i Foster dalje ističu da je planiranje i osmišljavanje strategija koje je vrlo bitno u WOW-u i neminovno da bi se prešli neki nivoi ili pobedile neke zveri i neprijatelji, jednako bitno i u marketingu (što marketing čini bližim vojnoj strategiji nego što bi se na prvi pogled reklo). I na kraju, kao i većina stvari danas obe su usko vezane za Intenet bez kog ne mogu da funkcionišu. Povezanost je karakteristika našeg vremena i kao što je bitno sa kim se povezujemo u gildi zbog igranja, jednako je bitno i ko su nam veze u poslovanju, kako utiču na nas i kako kao tim možemo da funkcionišemo. Međutim ove strategijske i organizacione stvari nisu jedini domet igara kao što je WOW. Taj izgrađeni virtuelni svet svakog dana pretenduje da postane (ili već jeste) jednako ili čak bitniji od realnog, ne samo za igrače, provajdere već i za sve one koji na bilo koji način dolaze u kontakt sa virtuelnim svetom . Brojke sa početka više su nego dovoljan znak koliko ljudi se dnevno nalazi na serverima i koliko vremena tu provode. Ta osobina svrstava WoW u bitne i interesantne „prostore“ za razvijanje novih formi marketinga. Kao što je film bio idealan medij da se određeni brendovi predstave na najbolji mogući način, kreirajući kulturu koja ih je nosila, slična stvar je sasvim moguća i sa igrama. Naravno ovde se ne misli na plakatske reklame, postavljanje bilborda sa vilenjacima u Versaće haljinama ili Koka-kola poklona koje pokupite umesto krzna ili eliksira kada ubijete neku zver.
Martin Lindstrom je u svojoj knjizi ˝Kupologija˝ detaljno izučavao na koji sve način mi odlučujemo pri kupovini i koji su to novi „kanali“ koje marketing pronalazi kako bi uprkos svim našim odbijanjima i „slepilu za reklame“ ipak dospeo do naših mozgova. Kako smo zahvaljujući bujici plakata, bilborda, TV i radio reklama na većinu poruka „oguglali“, advertajzing majstori se sve više bave ljudskom podsvešću, detaljno je ispituju i koriste. Upravo to su pre svih morale da učine duvasnke kompanije nakon zabrane televizijskog i plakatskog reklamiranja. Kako bi prevazišle ovaj problem, kompanije poput Marlbora i Kamela su osmislile čitav niz novih strategija. Lindstrom navodi primer Marlbora koji je vrlo efikasno iskoristio svoje prepoznatljive boje i šare. Naime upravo te boje i simboli su bili deo enterijera i dekora nekoliko kafića, pa, iako su se u tim lokalima prodavale i druge cigarete, pokazalo se da gosti većinom kupuju baš Marlboro.
Mada su mnogi predviđali budućnost marketinga na nebu, u vazduhu (delovanje putem mirisa) i sl. čini se da je virtuelni svet ipak ono što pruža najšire mogućnosti. Tu se naravno dolazi do pitanja poslovanja kompanija kao što je Blizard i njihovog interesa, ali i do mnogo bitnijeg pitanja za igrače: pitanja podsvesnih poruka, koje „prete“ da u svetu video-igara zauzmu značajno mesto i da čak potpuno upropaste neke njihove vredne aspekte na sličan način kao što se to desilo filmu ( najočigledniji primer je možda Džejms Bond koji pije Koka Kolu Zero). Iako kompanije kao što su npr. Koka-Kola ili Marlboro mogu da koriste posebno osmišljenje video igre kao delove svoje kampanje, pitanje je da li će one ikada dostići popularnost WOW-a koji već sad nije imun na uplive realnosti koje odskaču od tog sveta (kao npr Deda Mrazovi i jelke koje su stajale na svakom koraku za vreme Novogodišnjih i Božićnih praznika.6)
Očigledno je da mnogi ljudi zapravo nisu svesni koliko marketing usmerava njihove svakodnevne tokove života i koliko podsvesvo utiče na naše izbore i to ne samo kad je kupovina u pitanju. Marketing nije samo TV reklama, bilbord ili flajer. To su samo davno prevaziđeni oblici i same marketinške firme su toga svesne. Zato njihovi timovi kopirajtera i dizajnera svakodnevno traže nove načine da stignu do umova potrošača. Praćenje istorije Google pretraživača na našem kompjuteru, piplmetri na televizoru su samo neki od metoda kojima se dolazi do pronalaženja načina manipulisanja što većom masom ljudi. Nažalost vrlo je verovatno da će se ubrzo ta vrsta manipulacije širiti i video-igrama.
Iako naizgled nedovoljno ozbiljne i frivolne propratne pojave razvoja tehnologije, video-igre su prodrle u sve segmente ljudskog delovanja – mešajući se u poslovne, obrazovne i vojne organizacije, sežući čak i do religije. Koliko su daleko dosegle u mešanju sa realnim svetom dokazuju svakodnevna, često bizarna dešavanja: osnivanja klinike za odvikavanje od WOW-a, brakovi nastali zahvaljujući igri, „kopači zlata“ u kineskim zatvorima, hakovanja profila7 i slično. Niko više ne može da ospori i zanemari njihov značaj i uticaj, kao ni činjenicu da će razvojem tehnologije najverovatnije on postati sve snažniji i dominantniji. Neki u tome vide propast društva, neki njegov napredak. Dok jedni tvrde da će video-igre dovesti do potpunog otuđenja, drugi zagovaraju teoriju da su serveri zapravo vid „virtuelne kafane“. Oni tvrde da kao što ima ljudi sa kojima jednostavno ne možete da izlazite i družite, isto tako ima i ljudi sa kojima ne možete da igrate. Server koji izaberete je zapravo nešto kao omiljeno mesto, „omiljena kafana“ gde uvek redovno svratite, osećajte se lepo, volite ljude koji su tu – od „gostiju“(igrača) do „konobara“(administratora servera).
Bez obzira s kim se slagali ključno je ne zanemarivati da video igre postoje, da su deo svakodnevnice i da treba biti svestan svih – i pozitivnih i negativnih strana kako bismo mogli da funkcionišemo u savremenom svetu. Što pre prihvatimo, pre će nam se otvoriti svet mogućnosti koje pružaju.
1U daljem tekstu kao WOW
2eng. Blizzard Entertainment,Inc
3Player vs. player
4Player vs. Environment
5http://bps-research-digest.blogspot.com/2007/06/psychological-research-in-virtual.html
6Zanimljivo je da su se u tim prazničnim dekoracijama pojavile prvo jelke, a za njima i Deda mrazovi sa dve devojke u ženskim varijantama kostima sa mini suknjama i uskim gornjim delovima. I jedni i drugi pak podsećaju više na modele iz časopisa, nego na „dečiju verziju“ Deda mraza.
7Krađa identiteta na internetu
Netografija:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft 16.01. 19:37
http://www.squidoo.com/psychology_of_playing_wow 16.O1. 20:50
http://mashable.com/2009/05/11/world-of-warcraft-social-media/ 17.01. 00:20
http://www.complexitygaming.com/news/1595/ 16.O1. 17:20
http://socialtimes.com/sociologists-measure-social-behavior-and-psychology-in-world-of-warcraft_b12433 12.01. 15:06
http://wow.joystiq.com/category/interviews/ 10.01. 16:30
http://www.masterofwarcraft.net/2010/10/sociologist-parker-benth-publishes-wow.html 18.O1. 01:17
My life as a night elf priest: an anthropological account of World of warcraft, Bonnie A. Nardi (University of Michigan Press, 2010)
Kupologija – Martin Lindstrom(Laguna, 2010)
World of Warcraft and Philosophy: Wrath of the Philosopher King, Luke Cuddy, (ReadHowYouWant.com, 2010)
Maja Todorović, rođena 27.01.1990. godine u Splitu, završila je osnovnu školu i gimnaziju u Herceg Novom. Diplomirla je 2012. godine na Fakultetu dramskih umetnosti u Beogradu, na Katedri za dramaturgiju. Autorka je nekoliko realizovanih dramskih djela: „Drekavac“ (BDP), „Pakovana devojka“ (diplomska predstava BDP), „Slučaj Manola“ (Mata Milošević), kao i nekoliko scenarija za ispitne radove studenata filmske i televizijske režije. Neki od njenih ispitnih radova iz oblasti terorije filma postali su dopunska literatura u programima predmeta Filmski i TV scenario.